Hearthstone арена какие карты брать. Первые шаги на арене — от нуба к гладиатору

Этот гайд рассчитан прежде всего на людей, которые никогда не были на аренах и не знают, что это такое и с чего начать. На людей не имеющих доступа к хай-энд ПвЕ контенту и вещам оттуда. Также я не буду расписывать тут Ваши действия в бою, тактики или иные секреты успеха. Я постараюсь описать процесс подготовки к аренам и возможного попадания в топ в наиболее короткие сроки. Естественно, только прочитав его, Вы не станете сразу гладиатором. Но все, абсолютно все, зависит только от Вас, от Вашего стремления, от Вашего вклада в процесс. Также я не буду описывать 3на3 или 5на5 брекеты т.к. между ними очень много общего. Я напишу только про 2на2. Итак начнем…

Команда.

Первое, что Вы должны сделать, это найти себе партнера. На арене, это наверное самое важное и самое сложное. Важнее Вашего скила и шмота. Итак идем на http://www.arenajunkies.com/rankings/ выбираем 2vs2, а справа свой класс. Перед вами появится список текущего мирового ладдера 2на2 для вашего класса. Открываем первые 10 команд и смотрим с кем же успешно играет Ваш класс.
Это самый простой и наиболее эффективный способ подбора напарника. Но он никоим образом не является единственно правильным. Если у Вас уже есть напарник, то Вы можете посмотреть, есть ли такие пары в топе и насколько успешной является связка и решить стоит ли сотрудничать или лучше поберечь нервы и найти другого. Вы можете играть в принципе с кем угодно. Это ваше право и успех зависит только от Вас. Но, если Вы нацелены на макимально быстрое получение титула Гладиатора, то лучше сделать заведомо прекрасно работающую пару.
Итак Вы выбрали себе напарника. Убедились в том, что такие команды способны выигрывать.
Теперь надо определиться с билдом…

Билд.

Опять же открываем http://www.arenajunkies.com/rankings/ и смотрим самые популярные билды классов. Вы конечно можете использовать любой свой, но помните, что не всегда стоит изобретать велосипед и уж тем более на начальном уровне, когда Вы еще не в состоянии трезво оценить проблемы классов и их задачу на арене. Хотя небольшая доработка и изменение билда именно под свой стиль игры, всегда приветствуется.

Итак, у Вас теперь есть напарник, есть правильный билд. А что же дальше? А дальше нам надо одеться…

Эквип.

Для начала тебе нужна ПвП экипировка. Это та, у которой есть выносливость и устойчивость. На поле боя нужно идти с устойчивостью 1000+. Где все это набрать новичку?

1. Крафт. Для каждого класса есть синий крафтовый set (набор) 78-80 уровня. Собирай (покупай на аукционе) ингредиенты и проси ремесленников в гильдии одеть тебя. К сожалению, скрафтить хорошую ПвЕ шмотку реально, а ПвП — только синий шмот.
2. Ювелирные камни и зачарование. Существует много рецептов на устойчивость.
3. В обыкновенных героиках добываются [эмблемы триумфа]. За эти эмблемы в Даларане и на Ристалище можно купить неплохой эпический PVP set. То же самое, но повыше уровнем, можно купить за [эмблемы льда].
4. Ты приоделся и начал ходить на BG? За полученные очки чести в Оргриммаре можно купить кольца, тринкеты и все остальное (уже достаточно высокого уровня).
5. Чтобы не тратить слишком много очков чести в Оргриммаре, можно сходить на арену. Даже при плохом рейтинге раз в неделю тебе будут начисляться аренапоинты. Если покупать экипировку в Даларане за очки чести и аренапоинты, можно купить больше экипировки.
6. Больше всего очков чести можно заработать на Озере Ледяных Оков (ОЛО). Особенно на квестах. Некоторые квесты можно выполнять даже в мирное время. Кроме того, за медали победы на ОЛО тоже продается неплохая ПвП экипировка.
7. Склеп Аркавона. Единственный ПвЕ рейд, в котором среди прочего можно добыть ПвП вещи (причем топовые).

Итак, в какие слоты что одевать?
Сетовые вещи (голова, плечи, грудь, перчатки, штаны) — собранные вместе, дают сетовый бонус. Для бонуса надо набрать хотя бы 4 вещи из 5. Для начала можно купить в эти слоты вещи 232 уровня за [эмблемы триумфа], поскольку эти эмблемы падают с каждого босса в рандом героике, и добыть их более чем просто. Позднее все гневные вещи 232 уровня надо будет заменить на неумолимые 251 уровня за [эмблемы льда] либо за аренапоинты. Также часть сетовых ПвП вещей можно выбить в Склепе Аркавона, поэтому желательно ходить туда каждую неделю. Разгневанная экипировка в эти слоты 270 уровня берется только на высоких арена рейтингах, новичку о них думать рано.
Отдельно стоит сказать про плечи. 251 уровня плечи, не входящие в сетовый набор, можно купить на ОЛО за медали. Чтобы сэкономить эмблемы и аренапоинты, стоит купить плечи именно за медали побед ОЛО, а в другие сетовые слоты — половину за аренапоинты и половину за [эмблемы льда].
Остальные слоты, не сетовые, продаются в Оргриммаре за очки чести. Можно купить экипировку даже 264 уровня без требований, просто за хонор. Правда, очков чести придется отдать порядка 60к. Так что необходимо много ходить на БГ (как было сказано выше, больше всего можно заработать на ОЛО).
Оружие. Увы, новичку придется добывать оружие в ПвЕ. 232 уровня добывается в рандом героиках. Это минимум, с которого надо начинать. 245 уровня — Ониксия или Испытание Крестоносца, рейды на 25 человек. 251 уровня и выше — ЦЛК. Нормальное ПвП оружие можно взять только за достаточно высокий арена рейтинг.

Сколько устойчивости (ресайленса) надо набирать?
1000 — это минимум для того, чтобы выживать на БГ и арене. Без этого минимума человек превращается в манекен для битья. Сильные ПвП бойцы иногда имеют менее 1000 устойчивости, жертвуя ресом в пользу крутых ПвЕ вещей, значительно увеличивающих ДПС. Для новичков же значение устойчивости менее тысячи равносильно званию «вагон».
1200 — среднее значение, к которому надо стремиться. Примерно столько будет у бойца, полностью одетого в разгневанно-неумолимую ПвП экипировку с ПвЕ оружием, причем без камней и энчанта на рес.
1400 — максимум (он же кап). Больше нет смысла набирать, потому что набранная выше устойчивость попросту не будет давать никакого бонуса.

Как известно в настоящее время много топовых игроков и бывших гладиаторов, занимаются продажей рейтинга на арене. Тут есть 2 основных вида услуг — прокачка команды до рейтинга обговоренного в контракте и поддержания рейтинга команды на заданном уровне. Цены могут сильно варьироваться в зависимости от сервера и батлгруппы. Найдите Вашего диллера и узнайте об их услугах более подробно.
Итак Вас не мучает совесть, Вы богаты и очень хотите гладиатора. Тогда смело и как можно скорее покупаем услугу прокачки команды до рейтинга 2000-2100 и заодно и поддержание. Почему не стоит покупать рейтинг выше или ниже этой цифры? А все из-за формулы подсчета рейтинга. Чтобы поднять рейтинг выше, надо приложить уже намного больше усилий, а значит цена вырастит сильно, но из-за формулы подсчета поинтов прирост их будет незначительным. Самый лучший интервал, это 2000-2100. Рейтинг ниже смысла покупать нет т.к. цена будет незначительно ниже, а поинтов потеряете прилично.
Запомните. Покупка рейтинга на начальном этапе очень важна и позволит Вам сэкономить много времени. Гораздо выгоднее потратить время и нафармить голду для покупки рейтинга, чем ждать месяц или два, когда Вы сможете получить ревард с арены.

Калькуляторы:
http://www.2vs2.net/ — Тут вы можете посчитать количество очков, которое вы получите в конце недели.
http://www.wowarmory.com/arena-calculator.xml

Награды и их стоимость:
http://armory.worldofwarcraft.com/pvprewards.xml — все ПвП награды. А1-А2 сеты, хонор реварды, Халаа и т.д.

Армори (тут вы можете найти много информации о ладдере):
Европа — http://armory.wow-europe.com/
Америка — http://armory.worldofwarcraft.com/

Arena F.A.Q.

Игроки: Сколько стоит зарегистрировать команду?
Близард:
5v5 — 200g
3v3 — 120g
2v2 — 80g

Игроки: Где можно купить чартер и зарегестрировать команду?
Близард: Outland, Nagrand. Ring of Trials. Coords: 67,57, а так же в Даларане в Стоках.

Игроки: Где можно купить оружие и сеты за арена поинты?
Близард: в Даларане в Стоках.

Игроки:
Мы не можем зарегистрировать команду. Вендор не берет лист регистрации, что нам надо сделать?
Близард: Это известный баг (как и с гильд чартером) Просто положите чартер в основную сумку (backpack).

Игроки: Как распустить команду, если я ее лидер?
Близард: /teamdisband

Игроки: Есть ли тут владелец команды (как гильд мастер), который может принять/кикнуть игроков по своему желанию?
Близард: Да. Игрок, который регистрирует команду будет ее лидером.

Игроки: Можно ли добавить игрока в команду после начала сезона и получит ли он арена поинты согласно рейтингу команды?
Близард: Да. Рейтинг привязан к команде, а не к отдельному игроку. В то же время, если игрок покидает команду он теряет рейтинг, но сохраняет количество набранных арена поинтов.

Игроки: Какое максимальное количество игроков допустимо в одной команде?
Близард: Т.к. в каждой команде Вы можете иметь запасных игроков, то общее количество:
2v2 — 4 игрока
3v3 — 6 игроков
5v5 — 10 игроков

Игроки: Какое минимальное количество игр надо сыграть команде и ее членам для получения очков за неделю?
Близард: Команде надо сыграть минимум 10 игр. Игрокам минимум 30% от суммы всех игр команды за неделю.

Игроки: Меня пригласили в топовую команду. Получу ли я награды в конце сезона вместе со старыми членами команды?
Близард: Чтобы получить награды за сезон Вы должны сыграть не меньше 20% суммы всех игр команды в этом сезоне.

Игроки: Как арена поинты начисляются за различные команды?
Близард: Арена поинты начисляются каждую неделю перед или во время тех. обслуживания сервера.

Количество очков в дисциплинах начисляется следующим образом:

5v5 — полное начисление очков.
3v3 — 80%
2v2 — 70%

Игроки: Чтобы получить максимум очков, Вы должны участвовать во всех 3 форматах?
Близард: Вы получаете очки каждую неделю только от дисциплины, которая дала бы Вам наибольшее количество очков на той неделе, таким образом Вы не должны участвовать во всех 3 дисциплинах, чтобы получить максимум очков.

Игроки: Сколько команд получит Незердрейков и титулы?
Близард: Незердрейков (летающий эпик маунт) и титул Гладиатора получат первые 0.5% от суммы команд в каждом формате вашей батлгруппы.

Титулы:
0% — 0.5%: Gladiator (Armored Nether Drake присылается на почту)
0.5% — 3%: Duelist
3% — 10%: Rival
10% — 35%: Challenger

Игроки: Если вы находитесь в пределах 0.5% топа разных дисциплин (2на2, 3на3, 5на5), получите ли вы 2 разных звания и 2 эпик маунта?
Близард : В каждой дисциплине одинаковые звания, поэтому игрок получит только одно звание, но 2 эпик маунта на почту.

Игроки: Должны ли Вы изучить райдинг скил для Незердрейка (эпик маунт, награда за арены) или Вы получите его вместе с маунтом?
Близард: Нет. Маунт требует райдинг скил 300 для использования.

Игроки: Есть ли отличия работы кровд контроля на аренах?
Близард: Нет, кровд контроль работает точно также как и в обычных ПВП ситуациях. Работа КК в ПВП отличается от работы в ПВЕ.

Игроки: Почему яды разрешено использовать, а заточки (sharpening stone) нет?
Близард: Яды являются неотемлемой частью класса рога и некоторые таланты завязаны на ядах, а заточки просто добавляют дамаг любому мили классу.

Игроки: Игра выдала ошибку, загружая арену, и я получил поражение, почему?
Близард: Мы знаем об этой проблеме и работаем над этим. 😉

hearthstonetopdecks создали потрясающе подробный гайд по игре на Арене для новичков. Я просто не мог его не перевести. Осторожно, 14 страниц А4 🙂

Этот гайд рассчитан на то, чтобы помочь новичкам понять, как устроена Арена в Hearthstone. Главная цель гайда – научить играть бесконечные арены. Так вы сможете получить источник бесконечного золота в Hearthstone и совместить это с очень интересным геймплеем. Гайд разделен на несколько частей и проведет вас от базового понимания арены к различным игровым тонкостям, которые понимают только профессиональные игроки. Изучив информацию в этой статье, вы сможете стать легендой Арены.

Вводная часть
Играя на арене я вижу, что очень многие новички просто заходят в этот режим без каких-либо представлений, что здесь собственно нужно делать, их без шансов громят игроки с опытом, в результате чего новички чувствуют разочарование и получают очень неприятный опыт игры в режиме, у них не остается никакой мотивации больше здесь появляться.
Hearthstone только считается дружелюбным к новичкам. Конечно, были какие-то изменения для того, чтобы улучшить положение, но с каждым новым дополнением игра становится всё более сложной и непонятной для тех, кто начинает в неё играть.
Hearthstone имеет репутацию “pay-to-win”(плати, чтобы играть) игры, и в какой-то мере это верно. Это похоже на правду в том случае, если вы хотите собрать большую коллекцию карт для соревновательной игры. Сделать это, будучи новичком, крайне сложно. Я сам побывал в шкуре “бесплатного” игрока и знаком с этой проблемой не понаслышке. Всё изменилось тогда, когда я открыл для себя магию Арены.

Важность арены для новичков
С выходом каждого нового дополнения важность арены все больше растёт, так как на данный момент она является главным способом заработать много золота в кратчайшие сроки. Вместо того, чтобы тратить золото на бустеры (вы этого почти никогда не должны делать, единственное исключение – если вам нужны карты только из какого-то конкретного дополнения и при этом у вас мало опыта игры на арене), вам нужно вкладывать ваше золото в Арену и извлекать из этого прибыль. Даже если вы играете ужасно и достигаете только 3 побед в среднем, 150 золотых по-прежнему окупается. Вы получаете набор карт (100 золотых), 20-25 золота, а ещё получаете либо дополнительную карту, либо дополнительные 20-25 золота или пыли. Кстати говоря, как правило, ценность пыли превышает ценность золота. Ну, конечно же, наша цель – сделать так, чтобы мы не останавливались на 3 победах. Нам нужна прибыль, много прибыли!

Количество полученного золота в зависимости от количества побед

Источник: ArenaMastery

Как же сделать так, чтобы начать извлекать стабильный профит из арены? Нужно достигнуть средней отметки в 7. Именно с этого момента чистое полученное золото за Арену позволит вам начать следующую. Если вы будете играть лучше, чем на 7 побед – это будет ваша чистая, очень высокая прибыль.

Среднее количество золота в зависимости от количества побед.

Источник: ArenaMastery

Я буду честен с вами, достичь стабильных семи побед в каждом походе на арену это не так уж и просто. Согласно посту на reddit, только 9% игроков могут достичь этой отметки. Я думаю, что это может несколько демотивировать вас. Средний игрок на арене достигает 3 победы. Однако, не нужно отчаиваться. Когда вы не достигаете желаемого результата, вам просто нужно сосредоточиться на том, чтобы улучшить собственные навыки как игрока. Это будет полезно. Если вы способны определить собственные ошибки, вы будете прибавлять от похода к походу.
А ещё, всё что вы изучаете на арене, обязательно поможет вам в рейтинговой игре. Особенно растет ваш скилл правильных разменов.

Часть 1: Классы на арене

Как вы знаете, в Hearthstone 9 разных классов, каждый из них обладает уникальными способностями и особенностями, очень важно понимать все сильные и слабые стороны вашего класса. Это поможет вам правильно выбирать карты на арене, чтобы максимально раскрыть потенциал и минимизировать слабости. Чтобы вы понимали какой класс лучше выбрать, чуть ниже вы можете найти тирлист для всех классов.
Чтобы максимально увеличить шанс на победу, нам нужно стараться выбрать какой-нибудь класс из Tier 1 каждый раз, когда это возможно. Дело в том, что эти классы имеют самые сильные наборы инструментов для арены. Я не говорю, что совершенно невозможно одержать 12 побед Воином, однако, это будет гораздо гораздо сложнее, так как природа этого класса, на данный момент, практически не предназначена для этого режима.

  • Tier 1: Маг, Разбойник, Паладин
  • Tier 2: Охотник, Чернокнижник, Жрец
  • Tier 3: Шаман, Друид, Воин

Чтобы Вы лучше узнали эти классы, я расскажу ниже о сильных и слабых сторонах каждого. Это поможет вам понимать, что стоит ожидать, выбирая или играя против всех классов из Tier 1 и Tier 2.

Маг

Сильные стороны

  • Универсальная сила героя
  • Может адаптироваться к любым ситуациям
  • Отличные классовые карты
  • Массовые ремувалы могут самостоятельно выиграть матч

Слабые стороны

  • Малое количество классовых существ
  • Может оказаться в ситуации, когда рука состоит из оборонительных и ситуационных карт

Ключевые карты
[Волна огня], [Вулканическое зелье], [Портал: Огненные Просторы], [Петроглиф], [Метеорит], [Превращение], [Арканолог], [Элементаль воды]
Маг всегда был сильным выбором для арены и продолжает быть самым выбираемым классом. Согласно Arena mastery, 23% игроков стараются выбрать именно его. Главная причина заключается в том, что сила героя этого класса потрясающе сильна, а также классовые карты Мага местами очень не сбалансированы. Недавнее дополнение принесло классу такие карты, как [Метеорит] и [Петроглиф], что вывело и без того мощный арсенал на совершенно новый уровень. Маг имеет огромное количество массовых и точечных ремувалов, что позволяет легко вернуться в, казалось бы, совершенно провальный матч.

Разбойник

Сильные стороны

  • Отлично подходящая для арены сила героя
  • Сильные точечные ремувалы
  • Может использовать собственное здоровье в качестве ресурса для того, чтобы получить преимущественно на раннем столе
  • Создает много темпа, благодаря механике “серия приемов”

Слабые стороны

  • Очень требователен к картам с низкой стоимостью маны для активации “серии приемов”.
  • Практически не имеет шансов на победу в случае, если в руке оказывается много дорогих существ
  • Практически отсутствует исцеление
  • Легко уничтожается агрессивными колодами

Ключевые карты
[Удар в спину], [Отравленное оружие], [Агент ШРУ], [Ошеломление], [Потрошение], [Ликвидация], [Кровожадный злолист].
С выходом “Путешествие в Ун’Горо”, разбойник оказался одним из лучших классов на арене, так как он получил мощные карты, такие как [Отравленное оружие] и [Кровожадный злолист], которые позволяют совершать просто невероятные ходы с высочайшим темпом. Играя этим классом, обязательно нужно быть готовым к тому, что ваш соперник может уничтожить вас за несколько ходов. Особенно это актуально в матчах против Магов и Охотников, иногда они могут полностью игноририровать контроль стола.

Паладин

Сильные стороны

  • Мощные заклинания-усиления
  • Отличный арсенал оружия
  • Качественные классовые существа позволяют надежно контролировать стол
  • Имеет очень много исцеления

Слабые стороны

  • Отсутствуют мощные точечные ремувалы
  • Ограниченные массовые ремувалы
  • Крайне сложно отыграться

Ключевые карты
[Серебряный клинок], [Печать королей], [Освящение], [Гребнистый скакун], [Миротворец Алдоров], [Лозоруб], [Гидролог], [Защитник холмов], [Динозаврение].
Когда-то паладины были абсолютно лучшим классом для арены, но с тех пор прошло уже довольно много времени. После прошедшей в начале года ротации карт, класс потерял [Мурлок-рыцарь], [Хранитель Ульдамана], [Печать чемпионов]. Игра Паладином – это постоянная забота о контроле стола, а также постоянное сожаление, что ремувалы этого класса ограничены, а те, что имеются – абсолютно прямолинейны и очевидны. Как только Паладин теряет контроль над столом, восстановить его становится практически невозможным, так как набор любых ремувалов крайне ограничен. Тем не менее, класс по-прежнему имеет большое количество особенных карт, которые позволяют Паладину не скатиться в Tier 2.

Охотник

Сильные стороны

  • Агрессивный стиль игры
  • Может создавать много темпа с помощью [Смертельный выстрел] и [Морозная ловушка]
  • Может легко взять контроль над столом в ранней игре

Слабые стороны

  • Малое количество массовых ремувалов
  • Колода довольно слаба к провокациям и исцелению
  • Очень сложно вернуться в игру

Ключевые карты
[Самоцветный ара], [Искрящий острозуб], [Болезненный укус], [Питомец], [Псарь], [Спустить собак], [Лук Орлиного рога] и [Высокогрив саванны].
Охотник находится в середине списка лучших классов. Его сила героя поддерживает агрессивный или ориентированный на темп стили игры, так что для этого класса не стоит выбирать медленные архетипы. Нынешнюю мету арены сложно назвать хорошо подходящий для охотника. Да, здесь много Разбойников, однако, в то же самое время существует и большое количество исцелений и провокаций.

Чернокнижник

Сильные стороны

  • Использует собственное здоровье в качестве ресурса, чтобы получать преимущество в количестве карт
  • Неплохие массовые и точечные ремувалы
  • Приличные классовые существа

Слабые стороны

  • Легко может быть уничтожен агрессивными колодами
  • Практически все массовые ремувалы наносят урон и самому Чернокнижнику

Ключевые карты
[Могучий абиссал], [Жуткий инфернал], [Зелье взрыв-кристалла], [Член совета Темнолесья], [Лик тлена], [Страж ужаса], [Вытягивание души].
Чернокнижник – когда-то лучший класс Арены. Он использует свою силу героя для того, чтобы оказаться в лучшей ситуации, благодаря преимуществу в количестве карт. Однако, прошедшая ротация карт снизила силу этого класса, лишив его таких мощных карт, как [Черный археолог] и [Главарь банды бесов]. Взамен Чернокнижник не получил никаких особо полезных классовых карт. А ещё, в последнем обновлении разработчики снизили шанс появления [Могучий абиссал], который резко повышает винрейт класса. Так как сила героя Чернокнижника не оказывает непосредственного влияния на стол, другим классам крайне просто захватить его в самом начале игры и спокойно довести матч до Победы

Жрец

Сильные стороны

  • Может использовать свою силу героя для того, чтобы более эффективно размениваться собственно существами
  • Мощные точечные ремувалы
  • Может получить преимущество в картах

Слабые стороны

  • Очень уязвим к существам с 4 единицами атаки
  • Огромное количество бесполезных и ситуативных заклинаний, которые очень слабы на Арене

Ключевые карты
[Жрец Когтя из «Кабала»], [Слово силы: Щит], [Слово Тьмы: Смерть], [Слово Тьмы: Боль] [Клирик Североземья], [Зелье безумия], [Зелье драконьего огня].
Жрец – это один из нескольких классов, который не потерял большого количества ключевых карт в прошедшей ежегодной ротации. Более того, он еще и получил много хороших качественных карт, вроде [Нечто из янтаря], [Сияющий элементаль] или [Кристаллический оракул]. Тем не менее, этот класс очень чувствителен к тому, как вы проводите набор карт для арены, от этого будет зависеть, насколько будет эффективна ваша сила героя. Особенно ваш успех будет зависеть от того, сможете ли вы найти достаточное количество карт, которые будут увеличивать здоровье ваших существ. К ним относятся [Жрец Когтя из «Кабала»] и [Слово силы: Щит]. Сила Жреца заключается в том, что он может использовать свою силу героя для одного из самых важных элементов Арены – для разменов. В то же самое время, в отличие от, к примеру, Паладина, который создает токены своей силой героя, он должен постоянно иметь существ на столе для того, чтобы использовать свои заклинания. В ином случае Жрец просто будет пропускать ходы и ничего не делать.

Часть 2. Выбор карт

Теперь, когда вы узнали о правильном выборе класса, самое время научиться собирать собственную колоду. Именно процесс сбора колоды является едва ли не самым важным, что будет происходить с вами в ближайшее время, поскольку он определяет ваш стиль игры, ваши условия победы. Важно соотносить ваш выбор с выбранным классом, чтобы максимально извлечь выгоду из синергии этих двух вещей.
Ваша колода будет состоять из классовых и нейтральных существ, а также некоторого количества заклинаний. Я объясню как стоит выбрать пропорцию между этими составляющими клоды. Это поможет вам понять различные аспекты и особенности существ Hearthstone.
Вообще, я классифицирую существ по трём группам:

  • Ценность
  • Эффект
  • Ситуативность

Ценность отражает количество характеристик, которыми обладает существо. Чем больше характеристик по сравнению с другими существами за ту же самую стоимость маны, тем более это существо ценное. Есть такое понятие, как Vanilla Test, Vanilla карты могут не обладать никакими дополнительными специальными атрибутами или эффектами, однако, благодаря своим прекрасным характеристикам, они превосходят многих других существ.
Самые простые примеры – это, к примеру, [Смоляной страж], который всегда лучше, чем [Яростень Ам’гам], а [Ледяной яростень] всегда лучше, чем [Магмовый яростень]. Ниже будет пример одного из таких Vanilla тест.


Вы можете видеть что все эти существа с успехом проходят Vanilla Test, так как даже первое существо имеет 5 единиц характеристик за две единицы Маны, а каждое последующее существо имеет +1\+1 за 1 ед. маны.
Однако, это очень прямолинейный пример. Давайте подумаем, что же выбрать, если перед вами [Матерый гангстер] и [Жрица Элуны]. Обе карты стоят 6 маны, однако, их эффекты совершенно разные. [Матерый гангстер] имеет 14 очков характеристик, что превосходит результат [Огр Тяжелого Кулака] 6/7, который имеет 13 очков характеристик. [Жрица Элуны] имеет 9 очков характеристик, которые далеки от стандартных 13 очков, поэтому, по сути, вы платите 4 единицы характеристик за эффект, который восстанавливает 4 единицы здоровья вашему герою. Кого же выбрать?
Из этих двух вариантов нужно выбрать [Матерый гангстер], поскольку он имеет значительно лучшие характеристики, а главное, количество здоровья, ведь [Жрица Элуны] может быть убита [Иллюзионистка], которая стоит всего 3 единицы маны. Так что если такое случится, то вы быстро окажетесь в позиции отстающего и эти 4 ед. здоровья вашему герою вам ничем не помогут.
Что такое “карты с эффектом”? Название говорит само за себя, это те карты, которые имеют особый атрибут, который делает что-то важное. Вам будет редко попадаться выбор из нескольких карт с хорошим эффектом, потому как правило, вопросов “какую карту с эффектом выбрать?” возникать не будет. Под хорошим эффектом я подразумеваю то, что эта карта будет полезна практически в любой ситуации. Это, к примеру, [Собиратель сокровищ], [Торговец из трущоб], [Доисторический дракон].
А вот ситуативные карты относятся к третьему типу. Для их активации необходимо выполнить какие-то важные условия. Без них карта не будет приносить максимальную пользу. К таким картам относятся, например, элементали и карты, которые требуют розыгрыша элементаля во время предыдущего хода. К ситуативным картам также относятся технические карты. Один из самых ярких примеров – [Голодный краб], который требует присутствия мурлока на столе для того, чтобы извлечь максимум пользы. Вы потеряете в темпе, если разыграете эту карту без активатора и получите темп, если разыграйте с дополнительным условием. Также популярными вариантами ситуативных карт на арене являются [Прожорливая слизь] и [Ментальный техник]. Помните, что вам не всегда нужно стараться разыгрывать эти карты с максимальной пользой, иногда лучше разыграть [Прожорливая слизь] на 3 ход без ее боевого клича вместо того, чтобы пропустить этот ход.


Каждый раз, когда выбираете карту во время драфта, ваша цель – собрать комбинацию из этих трех типов существ, но в определённых пропорции. Ситуативных карт должно быть не больше, чем ценных или карт с эффектами. Когда вы выбираете ситуативную карту или карту эффекта, вы должны задавать себе вопрос, насколько эта карта соответствует вашему классу, а также обращать внимание на характеристики. Если вы играете контроль классом, таким как Маг или Жрец, здоровье более важно, чем атака. Так что вы должны выбрать существо 4/5 вместо 5/4. По аналогии, играя агрессивным классом, вроде Охотника, вы должны выбрать существо с большим показателем атаки.
Ещё один очень важный аспект во время драфта – кривая маны, которая зависит от того класса, который вы выберете. Не стоит заморачиваться этим с первых ходов, но уже к 20-25 карте обратите на это внимание, если у вас уже много тяжелых существ за 6 или 7 ед. маны, надо обязательно разбавить их мелкими существами за 2 ед. маны, потому что, если вы будете пропускать свои ходы и не призывать мелких существ, вы просто не успеете разыграть более поздних существ, соперник убьёт вас быстрее.
В завершении вашего драфта, ваша кривая маны должна выглядеть примерно как одна из представленных ниже. Они примерно демонстрируют кривые маны для разных стилей игры. Имейте в виду, что это только 3 из множества способов играть в этом режиме. Вы вполне можете собрать колоду Охотника с большим количеством тяжелых существ и использовать более контролирующий стиль игры. Однако, именно представленные три варианта являются самыми распространенными архетипами на арене.


Контроль. Это пример колоды с сильной поздней игрой. Вас может удивить количество карт за две единицы маны, однако, они будут необходимы вам для того, чтобы перевести игру в более позднюю стадию, где вы раскроете свою колоду на максимум. Задача заключается в том, чтобы взять контроль над ранним столом и сохранить его до поздней игры, где ваши карты окажутся более ценными, чем карты вашего соперника. Как правило, Жрецы, Чернокнижники, Маги используют именно такую кривую маны.


Агрессивная. Абсолютная противоположность предыдущего стиля. Строится на огромном количестве существ за низкое количество Маны. У вас не будет никаких инструментов, чтобы победить в поздней игре, но это вам особо и не нужно. Ваша задача – уничтожить соперника как можно раньше, до тех пор, пока он не сможет стабилизировать ситуацию. Отлично подходит таким классам как Охотник, Разбойник и даже Маг, если вы сможете собрать для него правильную колоду.


Мидрейндж. Этот архетип заполняет ту зону, которая находится между агрессивным и контроль архетипами. Как правило, он делает ставку на существ за 4 маны и этот вариант часто оказывается очень универсальным. У него довольно много существ для того, чтобы забрать контроль с первых ходов, но также колода имеет все шансы победить и в затянувшемся матче. Лучше всего такая тактика подходит Паладину, поскольку у этого класса очень большое количество мощных карт за 4 маны, но, впрочем, любой класс может собрать подобную колоду.
Для новичков процесс драфта может быть очень сложен, потому что они просто не знакомы с большинством из этих карт. Так что часто имеет смысл использовать внешние сервисы для оценки карт. Например, Heartharena. Это прекрасная дополнительная функция, которая подскажет рейтинг каждой карты, которые вам предлагают во время драфта. Кроме того, это приложение также отслеживает вашу кривую маны и в зависимости от этого увеличивает или уменьшает рейтинг карт, чтобы вы не набирали провальные колоды. Это прекрасная отправная точка. Имейте в виду, что эти оценки – не истина в последней инстанции, иногда стоит довериться собственным ощущениям. Приложение доступно только пользователям ПК, сайт же доступен с любой платформы.

Часть 3. Как играть на Арене?

Теперь, когда вы полностью составили собственную колоду, самое время начать матч. Однако, перед нажатием кнопки “Искать соперника” взгляните на вашу колоду и задайте себе вопросы

  • “Что у меня за колода?
  • “Она нацелена на извлечение максимума ценности из карт или же это темпо колода?”
  • “За счет чего я могу победить?”

Это морально подготовит вас к созданию плана на игру против ваших будущих соперников.

Муллиган
Первое действие, которое вы совершаете во время матча в Hearthstone – вы смотрите на свою руку и сбрасываете те карты, которые вам не нужны. Вам нужны только те карты, которые вы сможете использовать в ранней игре, чтобы посоревноваться за контроль над столом, поэтому, как правило, вы должны сбросить все карты со стоимостью 3 маны и больше. Однако, существуют ситуации, когда вам стоит оставить что-то тяжелое, если у вас уже есть несколько карт для ранней игры. К примеру, у вас есть [Огневичок], [Аманийский берсерк], [Прожорливая слизь], а также [Морозный йети]. В этом случае будет правильным оставить всю вашу руку, чтобы эффективно разыграть существ по кривой маны.

Размены
На арене практически никогда невозможно просто атаковать лицо соперника, даже самые агрессивные колоды стараются совершать выгодные для себя размены. Если вы сохраняете стол соперника пустым, вы уменьшаете риск того, что он может усилить свое существо и совершить выгодный ему размен. Ваша задача – всеми силами стараться не давать ему установить контроль над столом.
В то же время, если все возможные размены на столе не выгодны вам, можно попробовать стать агрессором и попробовать уничтожить героя соперника. Если вы не уверены, стоит ли размениваться, задайте себе вопросы:

  • “Насколько важен возможный урон в лицо?”
  • “Что может сделать соперник, чтобы наказать меня, если я не буду размениваться?”
  • “Как это наказание повлияет на мою ситуацию?”

Если после этих вопросов вы чувствуете, что урон в лицо более ценен или наказание соперника не особо скажется на вашей ситуации, идите ва-банк и атакуйте героя соперника.
Например, в поздней игре у вас на столе [Гидра Горьких Волн], тогда как у вашего соперника на столе [Молодой хмелевар]. В такой ситуации, конечно же, вам нужно атаковать лицо соперника, чтобы нанести 8 единиц урона. Почему? Прежде всего потому, что соперник в любом случае не будет мириться с вашим существом с восемью единицами атаки на столе, и если у него есть какой-то ремувал, он обязательно применит его. Если вы атакуете с помощью [Гидра Горьких Волн] вражеского [Молодой хмелевар], то вы, конечно, убьете это 3\2 существо, однако, соперник сможет просто использовать [Портал: Огненные Просторы] или [Огненный шар], чтобы добить вашу [Гидра Горьких Волн] и тогда соперник не получит 8 единиц урона. Если вы атакуете героя соперника, то он так же убьёт вашу [Гидра Горьких Волн] с помощью заклинания + собственного существа, но, при этом, он будет иметь на 8 единиц здоровья меньше.
Но существует и ситуация, когда соперник может сильно наказать вас за то, что вы отказались от размена. К примеру, у вас на столе есть [Жрец Когтя из «Кабала»], тогда как Паладин имеет [Распорядитель Темнолесья]. Вы решаете атаковать лицо вместо того, чтобы разменяться с этим существом. Что в этом случае может произойти:

  1. Паладин разыграет существо за 4 ед. маны, так что вы всё сделаете правильно, нанеся три единицы в лицо.
  2. Паладин возьмет в руки [Серебряный клинок] и убьет ваше 3\4 существо, а его 3\3 останется на столе.
  3. Паладин использует [Печать королей] на свое существо 3\3, превратив его в 7\7, затем разменяется с вашим существом и будет иметь на столе существо 7\4.
  4. Паладин использует [Портал: Луносвет] на существо 3\3, усилит его до 5\5, затем разменяется с вашим, в итоге у него на столе будет два существ: 5\2 и случайное за 2 ед. маны.

Как я уже говорил ранее, сила Паладина заключается в сильных картах усиления, которые часто стоят 4 ед. маны. Так что практически всегда лучшим решением будет размениваться с существами, чтобы не дать реализовать весь потенциал класса соперника.

Игра Вокруг секретов
Паладины, Маги, Охотники – это те классы, которые имеют доступ к секретам. Этот тип карт очень силен, так что вы должны предсказывать какой из секретов может быть у вашего соперника. Если вы будете внимательны, вы сможете минимизировать негативные эффекты.

Против Мага:

  • [Отраженная сущность] и [Зелье превращения] активируются, когда вы разыгрываете существо. Сначала, для тестирования, стоит призвать какое-то ваше слабое существо.
  • [Антимагия] и [Узы маны] активируются, когда вы разыгрываете заклинание. Сначала старайтесь разыграть что-то менее важное. К примеру, [Монетка].
  • [Обращение в пар] или [Ледяная преграда] активируется, когда существо атакует лицо соперника. Всегда сначала атакуйте более слабым существом.
  • [Чароплет] активируется, когда ваше заклинание нацелено на существо. Сначала разыгрывайте менее ценные заклинания.
  • [Ледяная глыба] активируется, когда сопернику наносится летальный урон. Старайтесь сделать так, чтобы перед активацией ледяной глыбы у соперника была 1 ед. здоровья. Это поможет вам добить его на следующий ход.

Против Охотника:

  • [Морозная ловушка] активируется, когда вы атакуете существом. Атакуйте либо существом с маленькой стоимостью, либо существом с полезным боевым кличем.
  • [Фокус-котус] активируется, когда вы разыгрываете заклинание. Старайтесь сначала разыграть дешевые заклинание, а затем убить кошечку вашим массовым ремувалом.
  • [Взрывная ловушка] или [Перенаправление] активируются, когда ваше существо атакует лицо соперника. Старайтесь сначала разменяться вашими существами с 2 ед. здоровья, а затем атаковать лицо. [Перенаправление] лучше выманивать существом с небольшим количеством атаки.
  • [Змеиная ловушка] активируется, когда вы атакуете существо соперника. Старайтесь не атаковать его существ до тех пор, пока вы сможете ответить на змей.

Против Паладина:

  • [Око за око] активируется, когда ваш соперник получает урон от любого источника. Старайтесь сначала использовать вашу силу героя или существо с наименьшим показателем атаки.
  • [Самопожертвование] активируется, когда вы атакуете существом или оружием. Выберите правильную тактику. Атакуйте сначала существом, которое вы не хотите разменивать, либо наоборот, сначала активируйте секрет чем-то менее ценным, а затем атакуйте существо с большим количеством атаки.
  • [Покаяние] активируется, когда вы разыгрываете существо. Сначала разыгрывайте существо с меньшим показателем здоровья, в идеале – с одной единицей.
  • [Возмездие] или [Побег на кодо] активируются, когда вы убиваете существо соперника. Убивайте сначала какое-то слабое существо соперника с безобидным боевым кличем, идеальный вариант – существо, которое паладин создает своей силой героя.

Не бойтесь секретов. Держа их в голове, вы сами можете выбирать, когда активировать их. К примеру, представим, что вы играете Магом против другого Мага, соперник разыграл секрет. Вы атаковали героя соперника, так что вы знаете, что этот секрет никак не взаимодействует с вашими существами, а также разыграв заклинание, понимаете, что он никак не реагирует на заклинание. У вас развязаны руки. Однако, если вы не уверены, что у соперника не [Антимагия], лучшие припасти, к примеру, ваш [Портал: Огненные Просторы], даже если какое-то существо соперника имеет такие привлекательные 5 единиц здоровья. Если вы потратите ману на заклинание и не получится ничего, высока вероятность, что вы проиграете. Так что, лучше дождитесь какое-то более дешевое и бесполезное заклинание, чтобы проверить какой же секрет у соперника.
Игра Вокруг ремувалов соперника.
Всегда нужно держать в голове, что соперник может в любой момент разыграть массовый ремувал и зачистить ваш стол. Так что, не перенасыщайте поле боя, это одно из главных условий в правильной игре. Имеется в виду, что лучше припасти какие-то карты в руке, чтобы не отдать их сопернику просто так. Например, вы играете против Мага, следующий ход соперника будет седьмым, а у вас на столе есть [Старый хмелевар], [Дворф Черного Железа] и [Морозный йети]. А у соперника нет существ. В этом случае, у вас есть два выбора – вы можете разыграть какое-то существо из своей руки и с некоторым шансом оно так же будет уничтожено волной огня, или же вы можете не разыгрывать его. Если соперник решит в такой ситуации использовать [Волна огня], у вас на столе всё равно останется существо 4\1, а у соперника останется пустой стол. Так что, в этой конкретной ситуации, гораздо лучше не разыгрывать ничего. Однако, если бы [Волна огня] соперника уничтожала бы всех ваших существ, имело бы смысл разыграть какое-то существо с 5+ ед. здоровья. Хоть оно и было бы сильно ранено, тем не менее, вы бы сохранили контроль над столом.
Нужно всегда помнить все массовые ремувалы соперника. Можете даже записать их себе и повесить перед глазами.

  • Maг: [Чародейский взрыв], [Конус холода], [Снежная буря], [Волна огня], [Вулканическое зелье]
  • Разбойник: [Предательство], [Веер клинков], [Исчезновение]
  • Паладин: [Равенство], [Освящение], [Гнев карателя]
  • Жрец: [Кольцо света], [Зелье драконьего огня]
  • Друид: [Размах], [Звездопад]
  • Шаман: [Раздвоенная молния], [Портал: Водоворот], [Гроза], [Вулкан]
  • Охотник: [Взрывная ловушка], [Болезненный укус], [Залп], [Разрывной выстрел]
  • Чернокнижник: [Адское пламя], [Круговерть Пустоты], [Погибель!]
  • Воин: [Вихрь], [Рассекающий удар], [Потасовка]

Помните, что правильное позиционирование существ на столе очень важно против некоторых видов массовых ремувалов. А от того, как вы поставите своих существ, будет зависеть эффективность [Метеорит], [Болезненный укус] и [Разрывной выстрел]. Самых ценных существ размещаете с крайней левой и с крайней правой сторон.
Если вы держите в голове сразу два ремувала, играйте против того из них, который наиболее навредит вашей ситуации на столе. Я помню ситуацию, когда я играл против Чернокнижника, на моём столе был [Коварный птенец] и пачка других существ за 1-2 маны. Когда я атаковал птенцом героя соперника, я решал выбрать мне с +3 единицы здоровья или маскировку. Я решил, что соперник может легко разобраться с [Коварный птенец] с помощью своих точечных заклинаний и выбрал маскировку. Однако, я был неправ, у соперника оказался [Адское пламя] и он зачистил весь мой стол. Если бы мой [Коварный птенец] был убит точечным ремувалом, вроде [Зелье взрыв-кристалла], на столе все равно осталось бы достаточно существ для того, чтобы выиграть этот матч. Так что, безусловно, мне нужно было бы выбрать +3 единицы здоровья, тогда мой [Коварный птенец] пережил бы [Адское пламя].

Адаптация к ситуации
Не всегда игры идут по вашему плану, главная цель матча – это победа, а не выживание. Так что, для победы иногда нужно принимать рискованные решения, особенно если игра складывается не в вашу пользу. Почаще задавайте себе вопрос:

  • “Что может сделать мой соперник в худшем для меня случае, чтобы вернуться в игру?”.

Даже если вы думаете, что такие ситуации маловероятны, очень важно к ним подготовиться. Например, вы играете в зеркальном матче с другим Паладином, у вас на столе есть [Тирион Фордринг] и два других средних существа. Вы находитесь в позиции ведущего в этом матче и игнорируете ту вероятность, что у соперника есть [Ментальный техник]. Вы призываете четвертое существо, соперник разыгрывает [Ментальный техник] и забирает вашего [Тирион Фордринг]. Это лишь один из примеров.
Однако, если вы видите, что существа соперника в целом более ценные, чем ваши, и вы уступаете от хода к ходу, вероятно, имеет смысл поменять планы на игру и взять курс на агрессивное ведение матча. Вы можете начать атаковать лицо соперника гораздо чаще и стараться разыгрывать только те карты, которые имеют наибольший темп. В этом случае задавайте себе другой вопрос. Например:

  • “Какие риски я могу принять для того, чтобы вернуться в игру?”
    Иногда вам нужно перестать играть вокруг ремувалов соперника и разыграть все карты, которые у вас есть. Конечно, если у соперника окажется подходящий ремувал, вы проиграете, однако, это режим арены, а не рейтинговый режим. Так что, у соперника и вовсе может не быть ремувалов как таковых. В некоторых ситуациях вы не потеряете абсолютно ничего. Вы бы все равно проиграли, даже если бы не пошли на агрессию.

Часть 4. Уроки из поражений

Все рано или поздно подходит к концу, в том числе и поход на Арену. Немногие из нас хоть когда-то одерживали 12 побед. Если вы когда-то делали это, я вас поздравляю. Если вам никогда не удавалось это, то ничего страшного не произошло. Самая важная часть – это полученный вами опыт. Прежде всего вы должны оценить свой выбор во время драфта. Были ли в вашей колоде карты, которые казались вам полезными, но так ни разу и не пригодились? Может быть вы набрали в колоду слишком много ранних существ и совсем забыли о позднее игре? Что было бы, если бы вы выбрали другие карты? Чтобы бы это изменило в вашей ситуации?
Затем вам нужно оценить вашу игру. Существуют два вида ошибок:

  • Технические
  • Ошибки при принятии решений.

Технические ошибки в Hearthstone практически не имеют влияния на игру, это больше относится к играм другого жанра, вроде Dota или Лига Легенд, там где важны правильные клики, APM и прочие вот такие вещи. Впрочем, они существуют и в Hearthstone. К примеру, если вы не правильно составили последовательность действий. Допустим, у вас есть 2 паладина-рекрута, между ними стоит [Вожак лютых волков], а у вашего соперника есть существо с 6 ед. здоровья. Вы можете ошибиться и начать атаковать слева направо, нанеся первым паладином-рекрутом 2 ед. урона, затем 2 ед. урона с помощью [Вожак лютых волков] и, после его смерти, усиление правого паладина-рекрута исчезнет и он нанесет только 1 ед. урона. Или, например, вы играете против Шамана и у вас есть два существа, одно из них ранено. Вы решаете атаковать раненым существом, оно выживает, ваш исцеляющий тотем восстанавливает ему 1 ед. здоровья. Однако, если бы вы атаковали существо соперника вашим существом с полным здоровьем, тотем бы восстановил по 1 ед. здоровья обоим существам.
Ошибки в принятии решений это то, что очень сложно заметить во время игры, но очень часто их понимание помогает вам очень здорово улучшить свой уровень игры. Если вы анализируете прошедшие матчи, вы должны задавать вопросы:

  • Сыграл ли я максимально оптимально?
  • Были ли у меня шансы на победу?
  • Были ли какие-нибудь риски, которые я взял на себя, но мне не стоило этого делать?
  • Совершил ли я какие-то ошибки?
  • Следует ли мне быть более терпеливым с массовыми ремувалами?
  • Следовало ли мне играть более агрессивно?

А еще, когда вы смотрите стримы других игроков на арене, читаете гайды или изучаете рейтинги карт, имейте в виду, что среди них могут быть конфликты мнений по любому вопросу. Единственное мнение, которое вы должны принимать во внимание – это ваше собственное мнение, которое основывается на вашем личном опыте.

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

x149

Приветствую читателей сайт. Перед Вами подробный гайд по игре на Арене в . Арена - это один из режимов игры Hearthstone. Этот гайд подойдет как для новичков, так и для более продвинутых игроков.

1. Для новичков Арены

1.1. Краткая информация

Без владения продвинутыми техниками, непохожими на принципы, которые используются в рейтинговых боях, опыт игры на арене может сильно разочаровать. В этом разделе мы рассмотрим основы игры на арене, которые помогут вам понять главные принципы, необходимые для успеха.

Разумеется, при составлении колоды для арены и игре ею присутствует естественный элемент случайности. С помощью этого гайда вы сможете принимать обоснованные решения, осознанно влияя на конечный результат. Мы не ждем, что ваши навыки игры мгновенно улучшатся, однако надеемся, что наши советы помогут вам найти правильный путь.

1.1.1. С чего начать

Играя на арене, вы имеете возможность составить колоду из случайных карт и испытать свои умения, удачу и знания об игровой механике в бою с другими игроками. Первый вход на арену бесплатен, каждый последующий будет стоит 150 золотых или 66 рублей. Карты, которыми вы играете, не добавляются в вашу коллекцию, а коллекция, в свою очередь, не влияет на варианты для выбора. Это означает, что все участники находятся в равных условиях.

1.1.2. Выбор героя

Попав на арену, вы сможете выбрать один из трех предложенных классов. Класс героя определяет набор карт, включая случайные нейтральные и классовые карты, предлагаемые на выбор при составлении колоды.

1.1.3. Выбор карт для колоды

Выбрав героя, вы получите доступ к 30 наборам случайных карт, по 3 карты в каждом наборе. Карты из каждого набора обладают одинаковым качеством. Выбрав одну из них, вы положите ее в свою колоду. Повторив процедуру 30 раз, вы сформируете колоду, готовую к игре. Первый, десятый, двадцатый и тридцатый наборы всегда состоят из карт редкого и выше качества, однако такие карты иногда попадаются и в других наборах.

1.1.4. Игра на арене

Составив колоду, вы можете начать матч с другими игроками. После того, как вы нажмете кнопку Играть, вам будет подобран равный по силе соперник. Равенство определяется по текущему рейтингу и соотношению побед и поражений. Бои на арене завершаются, если вы выигрываете 12 матчей, проигрываете 3 матча или покидаете арену.

1.1.5. Награды за победы на Арене Hearthstone

С каждым выигрышем вы улучшаете ключ, который открывает сундук с наградами после окончания арены. За каждую сыгранную арену можно получить 2-5 наград. Первой из них всегда является набор карт, который почти полностью покрывает расходы на пропуск, другие определяются случайным образом и могут представлять собой золото, чародейскую пыль, дополнительный набор карт или отдельные карты (зачастую золотые). Чем больше матчей вы выиграете, тем лучше будет награда. Предлагаем вашему вниманию приблизительный расчет наград (помимо обязательного набор карт), однако следует помнить, что они могут немного меняться.

  • За 0 побед можно получить 20-25 золота и чародейской пыли.
  • За 1-3 победы вы получите пыль и золото, примерно компенсирующее разницу между стоимостью набора карт и пропуска на арену.
  • За 4-6 побед вы получите около 100 пыли и золота и останетесь в несомненном выигрыше, отработав сумму, потраченную на пропуск.
  • За 7-9 побед вы сможете купить еще один пропуск, а также скорее всего получите еще один набор карт и/или дополнительную карту (возможно, золотую).
  • За 10-12 побед вы получите очень много золота (до 500) и дополнительные наборы карт, однако пыль на этом уровне попадается нечасто.

1.2. Когда начинать бои?

Итоги игры на арене, как и многое в Hearthstone, во многом зависят от удачи, выбранных тактик, знания игровой механики и опыта игрока. Поскольку пропуск на арену стоит игровых или реальных денег, перед игрой необходимо как следует подготовиться - понять ключевые механики и изучить особенности классов.

1.3. Выбор героя

Каждый класс обладает потенциалом для победы, если игрок знаком с его тонкостями и умеет использовать специфичные карты. Следует помнить, что вне зависимости от выбора цель остается прежней. Вам необходимо извлечь максимальную пользу из полученных карт, создать преимущество и установить или удержать контроль над столом. Выбрав героя, вы также определяете стратегию составления колоды, а это требует глубоких знаний о классе.

1.4. Выбор карт

При выборе карт необходимо отдавать предпочтение той, что предоставляет максимальную ценность для своей стоимости. Тем не менее, нельзя рассматривать каждую карту в отдельности. Принимайте во внимание кривую маны всей колоды. Кривая должны быть сбалансированной и плавной, т.е. в ней не должно быть "провалов" (отсутствия карт определенной стоимости).

Следует учитывать, что существ и заклинаний стоимостью 2-4 кристалла должно быть больше, т.к. на первом этапе игры противники сражаются за контроль и отражают вражеские нападения, оказывающие влияние на дальнейший ход игры. Карт стоимостью 6 и более кристаллов может быть немного меньше.

1.4.1. Выбор существ

Выбирая существо, необходимо правильно оценивать его влияние на игровую ситуацию. В общем случае стоимость эффективного существа должна быть меньше или равна сумме его здоровья и силы атаки. Например, стоит 4 кристалла, а сумма характеристик равна 9, что позволяет считать это существо эффективным. Кроме того, необходимо принимать во внимание и другие факторы. Существа с дополнительными эффектами обычно имеют более низкие характеристики или высокую стоимость. Иногда эффект компенсирует этот недостаток (например, ), иногда нет (например, ).

Для максимально точной оценки существ вам понадобится игровой опыт, т.к. только в процессе игры можно понять их сильные и слабые стороны. Ниже приведены примеры, демонстрирующие некоторые важные особенности существ.

На арене приоритет имеют существа с большим запасом здоровья и меньшей силой атаки, т.к. противнику будет сложнее убрать их со стола. Существа с высокой силой атаки наносят много урона, однако небольшой запас здоровья зачастую не позволяет им пережить первую атаку противника, а потому они оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию. Например, выглядит крайне привлекательно, т.к. он обладает силой атаки в 5 ед. и стоит всего 3 кристалла, однако показатель здоровья этого существа говорит нам о том, что оно умрет от любого заклинания, силы героя или атаки другого существа (включая тех, что стоят 1 кристалл). Еще одним примером может служить . Запас его здоровья составляет 4 ед., т.е. на него можно разменять большинство существ стоимостью 4 кристалла, и даже некоторые более дешевые заклинания ( , 3 кристалла).

Исключение составляют существа с силой атаки 3 и менее. При стоимости 3 кристалла и выше все существа должны иметь силу атаки 3 и более. Причина проста: существа с силой атаки 2 и менее не могут убивать вражеских существ ответными ударами или прямыми ударами, т.е. размен в любом случае будет не в вашу пользу.

Это же правило применяется к классовым картам. Некоторые из них имеют выдающиеся эффекты (например, ), другие же не могут оправдать свою стоимость.

1.4.2. Выбор классовых карт

Каждая колода для арены, вне зависимости от выбранного класса, должна содержать несколько заклинаний, позволяющих захватить или удерживать контроль. Если остальные карты набора не позволяют взять в колоду необычайно сильное существо (см. предыдущий раздел), будет лучше выбрать заклинание, дающее преимущество по картам или позволяющее замедлить развитие противника.

В любом случае, вам понадобятся заклинания для раннего этапа игры (т.е. те, что стоят 1-4 кристалла). С их помощью вы сможете поддерживать давление на противника (при условии, что на вашей половине поля будет присутствовать существо, и вам не придется его разменивать) или захватить контроль, устранив угрозу (даже если размен будет равноценным).

К сильным классовым картам относится оружие паладинов и воинов, а также АоЕ-заклинания (например, и ). Кроме того, ценность представляют классовые карты, с помощью которых можно получить дополнительные ресурсы, представляющие ценность в середине матча.

1.4.3. Синергия

В общем и целом, синергия карт в колоде играет вам на руку, т.к. она повышает ценность каждой отдельно взятой карты и позволяет разыгрывать великолепные комбинации. Тем не менее, в колоде для арены не должно быть карт, которые играют только в комбинации, если у вас еще нет других составляющих этой комбинации. Не исключено, что нужные составляющие вам так и не попадутся, а если и попадутся, конкурентные варианты могут оказаться еще лучше. Именно поэтому мы советуем делать выбор, основываясь на индивидуальной ценности карт. Если в последующих наборах вам попадутся другие карты для комбинации, вы сможете ими воспользоваться.

2.2. Маг

Главное преимущество мага заключается в том, что самые сильные классовые карты относятся к базовым или обладают обычным качеством, а значит, с большой долей вероятности попадутся вам при сборе колоды.

Тем не менее, следует отметить, что с появлением новых карт ключевые заклинания (Огненный шар, Ледяная стрела и Волна огня) попадаются все реже и реже. Именно поэтому при подборе карт для мага мы рекомендуем брать в колоду любые, даже неоптимальные заклинания (например, ).

2.3. Разбойник

Благодаря своей силе героя и большому количеству темпо-карт, позволяющих получить ощутимое преимущество, большинство разбойников предпочитают контролю откровенную агрессию. Сила героя позволяет разбойнику безоговорочно выигрывать некоторые матчи, особенно с паладинами, где можно выгодно разменивать оружие, которое стоит два кристалла, на двух рекрутов, которые в сумме стоят четыре кристалла. Разбойники часто жертвуют своим собственным здоровьем ради зачистки стола, поэтому ему необходимы карты для исцеления. Даже если этих карт нет, вам следует вести себя агрессивно, используя здоровье как дополнительный ресурс. Преимущество по картам достигается благодаря таким заклинаниям, как , а комбо-карты и позволяют поддерживать высокий темп игры и оказывать сильное давление на противника.

Основной недостаток разбойника заключается в его предсказуемости. Если вам не удастся победить соперника за несколько первых ходов, скорее всего, вы проиграете матч.

2.4. Друид

Друид обладает великолепной силой героя, которую можно использовать для защиты, медленно накапливая броню, и для нападения, эффективно разменивая броню на вражеских существ. Кроме того, у друида есть доступ к таким картам, как , и , которые оказывают огромное влияние на игровую ситуацию в начале или середине боя.

С выходом дополнения Большой турнир друиды получили существенное усиление. выполняет ту же роль, что и , однако Боец не снижает темпа развития, и вам не придется наверстывать упущенный ход, как в случае с Буйным ростом. Кроме того, Бойца из Дарнаса можно использовать для эффективного размена. Еще одна новая и чрезвычайно эффективная карта, позволяет упрочить свои позиции на 4 или 6 ходе или выманить у противника важное заклинание.

Основной недостаток друида заключается в его предсказуемости. Как правило, все друиды стремятся затянуть матч как можно сильнее, выставляя дорогих существ и провокаторов. В рейтинговых боях очень редко встречаются агрессивные друиды, т.к. карты, соответствующи этому стилю игры, практически отсутствуют.

2.5. Шаман

К сожалению, сила героя шамана срабатывает случайным образом, а тотемы в большинстве своем не представляют угрозы для противника. Для эффективного использования силы героя необходимо полностью контролировать доску, что не всегда достижимо. У шаманов есть несколько мощных заклинаний, которые срабатывают в любой ситуации (например, и ), в то время как использование других заклинаний ( , и ) требует тщательного планирования. Сила шаманов кроется преимущественно в редких картах (например, и ), на которые нельзя полагаться при составлении колоды для арены.

С выходом дополнения Большой турнир шаманы получили ряд новых возможностей - в частности, и . Эти существа позволяют обеспечить присутствие на доске на начальном этапе игры. - еще одна ценная редкая карта, которая служит заменой Жажде крови и в отличие от этого заклинания редко висит в руке мертвым грузом.

При составлении колоды для шамана необходимо отдавать предпочтение разнообразным усилениям. Так, к примеру, и могут превратить бесполезные тотемы в инструмент для эффективного размена и создать преимущество на любом этапе игры. Особой силой отличаются существа, усиливающие всю доску (например, ).

2.6. Чернокнижник

Можно утверждать, что чернокнижник обладает самой мощной силой героя в игре. Он имеет возможность в любой момент добрать лишнюю карту, пополнив запас ценного ресурса. Благодаря этой особенности колоды чернокнижников обладают очень низкой кривой и рассчитаны на получение преимущества в скорости. Эта тактика была разработана довольно довольно и пользуется успехом по сей день.

Тем не менее, с вводом в игру чернокнижники начали использовать контроль-колоды с большим количеством дорогих демонов (например, и ), полагаясь на предсмертный хрип Призывателя. Даже если вам не удалось получить Призывателя, вы по-прежнему можете использовать контроль-тактику, полагаясь на карты средней и высокой стоимости, введенные в последних дополнениях.

Поскольку чернокнижники часто используют силу героя и наносят себе урон, представляет для них огромную ценность. Это существо восполняет целых 8 ед. здоровья, что эквивалентно добору 4 карт.

2.7. Охотник

Охотники обычно неплохо показывают себя на арене, однако они очень предсказуемы, т.к. вынуждены использовать агрессивные или темпо-колоды. Причина кроется в прямолинейной природе силы героя, которая наносит урон исключительно герою противника. Несмотря на то, что у охоника есть доступ к средствам контроля ( , ) и существам высокой стоимости (), даже самые терпеливые охотники в конечном итоге переключаются к агрессии и бьют противника "в лицо".

2.8. Жрец

2.9. Воин

Сила героя воина не оказывает влияния на состояние доски, поэтому для получения преимущества ему требуется оружие и сильные существа - например, и/или . Без них вам вряд ли удастся победить. Маг без Огненного шара или Волн огня вполне может выиграть 12 матчей, а воин без оружия - скорее всего, нет.

3. Подбор карт

Для того, чтобы немного помочь Вам в выборе карт для Арены, мы приготовили для Вас таблицы с рейтингами карт для каждого класса:

Как пользоваться таблицами рейтинга карт

По ссылкам выше доступны рейтинги карт для игры на арене всеми 9 классами Hearthstone. Эти рейтинги позволяют игрокам принимать верные решения при составлении колод из случайных карт. Карты упорядочены по стоимости, что позволяет в случае необходимости быстро сверяться со списком и делать правильный выбор.

Выбор нужной карты

Поскольку на арене игроку всегда приходится выбирать одну из трех карт одинакового качества, мы разделили все карты на 6 различных категорий, в зависимости от ценности для конкретного класса. Следует отметить, что внутри категории карты представлены в случайном порядке. Общее правило звучит так: если у вас есть выбор между тремя картами, принадлежащими к различным категориям, необходимо выбрать ту, что находится выше остальных в списке приоритетов. Например, если вы собираете колоду для друида и выбираете между Друидом когтя (1 категория), Алым крестоносцем (3 категория) и Гоблином-телохранителем (6 категория), необходимо остановиться на первом варианте, т.к. без учета других карт, присутствующих в колоде, Друид когтя представляет для вас наибольшую ценность.

При наличии двух или трех карт, принадлежащих к одной категории, необходимо принимать решение на основе вторичных факторов (кривой маны, тип колоды, личных предпочтений и т.д.) Ниже будет показано, что вторичные факторы иногда играют свою роль при рассмотрении карт, принадлежащих к разным категориям.

Исключения

Поскольку составители таблиц не могут знать, какие карты уже есть в вашей колоде, не стоит слепо руководствоваться их советами. Помимо обычной стоимости карт на выбор также влияют:

  • кривая маны;
  • тип колоды (аггро, контроль, комбо);
  • наличие нескольких копий одной и той же карты.

Кривая маны

Составляя колоду для игры на арене, помните, что она должна иметь плавную кривую (т.е. карты с разной стоимостью должны распределяться равномерно), при этом дешевые карты будут иметь больший приоритет, чем дорогие. В идеале в вашей колоде должны быть сильные существа для любого этапа игры (начального, промежуточного и завершающего). Выбор карт без учета общей кривой маны может привести к непредсказуемым результатам. Например, если вы составите колоду четко по таблицам, она будет на 3/4 состоять из карт стоимостью 2 кристалла. В отдельности каждая из этих карт будет представлять огромную ценность, однако вы вряд ли сможете победить, играя такой колодой.

Таким образом, при выборе карт необходимо учитывать их способность вписаться в кривую. Идеальная кривая зависит от типа колоды. Например, агрессивная колода, рассчитанная на быстрые матчи, должна содержать больше дешевых карт и меньше дорогих, а "тяжелая" контроль-колода - наоборот. Рассматривайте карты в совокупности и соблюдайте разумный баланс.

Предположим, что на 25 шаге отбора вам предлагают две карты стоимостью 2 кристалла, принадлежащие к 1 категории, и карту стоимостью 4 кристалла, принадлежащую к 4 категории, но на текущий момент в вашей колоде есть 7 карт стоимостью 2 кристалла и ни одной карты стоимостью 4 кристалла. В этом случае вам следует остановиться на последнем варианте, даже если согласно таблицам эта карта уступает двум другим.

Как правило, вы можете выбрать 15-20 карт без учета кривой, а оставшиеся 10-15 карт использовать для "сглаживания". Тем не менее, это правило не является строгим, и "сглаживание" можно начать гораздо раньше, особенно если первые 10 карт обладают очень высокой стоимостью.

Вряд ли кому-либо под силу описать все возможные варианты развития событий, поэтому мы надеемся, что нам удалось донести до читателя общую мысль.

Тип колоды

При "сглаживании" кривой необходимо принимать во внимание тип колоды, которую вы пытаетесь собрать. Предположим, на первом этапе составления колоды вам удалось получить несколько превосходных агрессивных карт, и вы решили придерживаться тактики быстрого боя. В этом случае все остальные карты должны быть такими же агрессивными (иметь низкую стоимость, наносить много урона или давать усиления имеющимся существам), а не защитными (провокаторы, существа с большим запасом здоровья и низкой силой атаки, исцеляющие заклинания), даже если они находятся выше в списке приоритетов.

Аналогичным образом, если вы хотите собрать определенные комбинации (например, зверей или мурлоков), карты нужного типа будут обладать большим приоритетом, чем все остальные. Тем не менее, следует помнить, что попытка собрать комбо-колоду для арены редко оказывается удачной.

Копии карт

С каждой новой копией ценность отдельно взятой карты снижается. Для некоторых карт это правило работает лишь отчасти, т.к. они настолько хороши, что их ценность практически не снижается. Предположим, что карта А принадлежит к 1 категории, но у вас в колоде уже есть две ее копии, и ценность третьей копии будет существенно ниже. В особенности это касается ситуационных карт - например, Опытного охотника или Ментального техника. Несмотря на то, что для своей стоимости эти существа обладают отменными характеристиками, их боевые кличи срабатывают далеко не всегда. То же самое касается некоторых заклинаний (например, Рассекающего удара, который применим только в том случае, если на вражеской половине доски есть 2 и более цели). Иными словами, третье или четвертое заклинание, скорее всего, будет лежать в руке мертвым грузом, т.к. игровая ситуация вряд ли позволит его использовать.

Это происходит потому, что игры на арене обычно ведутся на упреждение, и каждая карта колоды должна соответствовать этой тактике. Несмотря на то, что в некоторых случаях колода с тремя и более Опытными охотниками может быть невероятно мощной, с каждой новой копией вы ограничиваете свои возможности, т.е. получаете новые варианты отыгрыша, а не активного хода. То же самое касается заклинаний. Колода на заклинаниях может быть очень эффективной, однако несколько копий одной и той же карты заставляют вас дожидаться от противника определенных действий, ограничивая свободу принятия решений.

Еще один хороший пример - оружие. Как правило, оружие позволяет убить сразу несколько существ, организовав выгодный размен, что усиливает ваше присутствие на доске и дает преимущество по картам. В то же время, при зачистке стола с помощью оружия вы расходуете единицы здоровья, поэтому добавить в свою колоду 4 и более копии Огненной секиры - далеко не лучшая идея. Кроме того, для расходования зарядов оружия понадобится 2 и более хода, а значит, вы не сможете сразу же использовать другие аналогичные карты.

Как было указано выше, на некоторые карты это правило не распространяется. Примерами могут служить Ледяная стрела, Питомец и Потрошение. Это очень гибкие заклинания, которым можно найти применение в любой ситуации. Фактически, их ценность начинает падать после добавления в колоду 6 и более копий.

То же самое касается сильных существ средней стоимости - например, Морозного йети, Пилотируемого крошшера или Призрачного рыцаря, т.к. они достаточно сильны и оказывают влияние на игровую ситуацию на любом этапе матча.

Практическое применение и результаты

После того, как вы поймете назначение и способы использования рейтинговых таблиц и выучите исключения из правил, вы сможете эффективно применять наши советы на практике.

Если вы играете на арене достаточно давно, таблицы вряд ли откроют вам что-нибудь новое, т.к. вы наверняка представляете себе ценность каждой карты. Тем не менее, с их помощью вы сможете принимать некоторые сложные решения.

Менее опытным игрокам таблицы помогут ускорить процесс изучения карт. В результате вы сможете сформировать о них свое собственное мнение и принимать решения на основе своих размышлений.

Смогу ли я составить идеальную колоду, если буду четко следовать всем правилам?

Нет! При сборке колоды для арены огромную роль играет фактор случайности, т.е. даже если вы не допустите ни одной ошибки, победа в каждом матче не гарантируется. Проигрыши бывают у каждого игрока, это неизбежно.

Смогу ли я выиграть Х раз, основываясь исключительно на этих списках?

Нет! Победа или поражение на арене зависит не только от колоды, но и от решений, которые игрок принимает на каждом ходе (не говоря уже об удаче).

Обращаем ваше внимание, что распределение карт по категориям не является единственно верным. Списки лишь отражают мнение автора - профессионального игрока, который смог достичь рекордно высокого процента побед в играх на арене. Кроме того, максимальный полезный эффект от каждой карты достигается лишь в том случае, если использовать ее оптимальным способом.

Выбор класса во многом влияет на стиль игры, основанный на обычных классовых картах и силе героя. Стартовый выбор карт, как правило, определяет темп колоды, т.к. он осуществляется на основании их ценности и степени влияния на состояние доски. Ближе к концу процедуры выбор в большей степени зависит от состояния кривой маны.

Первые карты необходимо выбирать, руководствуясь их ценностью, вне зависимости от стоимости. Воспользовавшись рейтингом карт для игры на арене, вы сможете сделать достойный выбор на первом этапе, однако ближе к концу ценность копий одних и тех же карт, а также карт с одниаковой стоимостью резко снижается.

Например, если вы решили играть жрецом и в качестве первых пяти карты выбрали , и . Можно считать, что вы обеспечили успешную игру на заключительном этапе матча, поэтому вам необходимо обратить внимание на более дешевые карты, вне зависимости от их ценности, иначе вы просто не получите возможности отыграться на первых ходах. Разумеется, вам пригодится бы второй Контроль разума или Храмовый боец, однако если в колоде будет 10 и более дорогих карт, вам придется пропускать ходы, и противник получит огромное преимущество. Кроме того, Контроль разума может прийти в стартовую руку и будет бесполезен в течение 10 ходов.

3.1. Кривая маны

Кривая маны описывает распределение карт по стоимости. При подборе карт для арены всегда необходимо продумывать первые ходы и ответы на возможные действия противника на протяжении всей игры. Определенных рекомендаций по количеству карт той или иной стоимости не существует, однако необходимо помнить, что первые ходы очень важны для любого класса. Не стоит пропускать их, пользуясь исключительно силой героя, т.к. за это время противник успеет создать серьезную угрозу.

Ниже представлены наиболее жизнеспособные кривые колод для арены.

3.1.1. Кривая с акцентом на завершающем этапе игры (контроль)

В такой колоде должно быть достаточное количество мелких существ и дешевых заклинаний, чтобы дожить до нужного этапа. Основная задача заключается в том, чтобы захватить контроль и медленно наращивать преимущество.

Эта кривая подходит для контроль-колод жрецов, друидов, магов и чернокнижников.

3.1.2. Кривая с акцентом на начальном этапе игры (аггро)

Альтернативный вариант кривой ориентирован на раннюю агрессию и очень короткие матчи. Для таких колод требуется особое условие для завершающего удара (например, Огненный шар "в лицо" или возможность пробиться сквозь крупного вражеского провокатора).

Эта кривая подходит для аггро-колод магов, охотников, чернокнижников, воинов и разбойников.

3.1.3. Кривая с акцентом на средних раундах (мид)

В такой колоде присутствует большое количество карт стоимостью 4 кристалла, т.к. у большинства классов есть мощные заклинания и существа этой категории, позволяющие перехватить инициативу и эффективно контролировать стол.

Эта кривая может быть использована при составлении колоды для любого класса.

4. Как играть против того или иного класса на Арене

Знание сильных и слабых сторон значительно влияет на процесс принятия решений. Успех в боях на арене во многом зависит от умения предсказывать действия противника до того, как он их предпримет, и минимизировать их влияние. Далее мы расскажем о том, как справляться с противниками, принадлежащими к тому или иному классу.

4.1. Друид

Друиды обладают агрессивной силой героя, которая играет особую роль, если в вашей колоде есть существа с 1 ед. здоровья. Несмотря на то, что решение выставить свое существо и увидеть, как оно погибает от силы героя, кажется неудачным, в большинстве случаев это не так. Для успеха на арене необходимо проявлять инициативу, создавать угрозу для оппонента и выманивать у него ответы.

Самой мощной картой в арсенале друидов является . Будьте уверены, что друид сметет им ваших существ со стола при первой удобной возможности, поэтому если у друида есть 4 кристалла маны, не выставляйте 2 и более существ. Если у вас на доске есть существо с 1 ед. здоровья, но соперник его игнорирует - будьте уверены, что Размах уже на подходе. Как можно быстрее разменяйте это существо, чтобы не потерять его впустую. Исключение составляют ситуации, в которых Размах поглотит все кристаллы маны друида, и он не сможет перехватить инициативу, выставив новую угрозу.

В общем случае в колоде друида всегда присутствуют мощные провокаторы и другие дорогостоящие существа, что позволяет эффективно использовать немоту и заклинания прямого действия. Немота особенно эффективна на завершающем этапе игры, когда вы пытаетесь пробить противника "в лицо". Приберегите немоту, или на тот случай, когда вам представится возможность разменять эту карту на две вражеские и получить мгновенное преимущество на текущем этапе игры.

4.2. Охотник

Охотники обычно играют очень агрессивно, и при планировании ходов необходимо всегда учитывать действие силы героя, которая наносит достаточно много урона. Сражаясь с охотником, попытайтесь как можно раньше захватить контроль и проявить ответную агрессию.

Секреты охотника оказывают огромное влияние на игровую ситуацию. Секреты необходимо обходить так, чтобы это влияние было минимальным. Атака существом вызывает срабатывание или , атака вражеского героя запускает или , а активируется при розыгрыше существа. Анализируя действия противника, вы сможете предсказать тип ловушки.

Предположим, что охотник разыграл секрет, не имея на столе существ, в то время как у вас есть или . Вам следует атаковать его Инженером-новичком. Существует несколько вариантов развития событий.

Если секрет вскроется, и им окажется Морозная ловушка, вы окажетесь в выигрыше. Вы сможете повторно разыграть инженера, получив еще одну карту и сохранив присутствие на столе, а противник потеряет секрет.

Если секрет вскроется, и им окажется Взрывная ловушка, оба ваших существа умрут, но поскольку вы не разыграли дополнительное существо перед атакой, вред будет минимальным. Итак, вы потеряли существ, но поскольку инженер дал вам карту при розыгрыше, фактически Взрывная ловушка забрала только Жонглера, и размен получился равноценным.

Если секрет вскроется, и им окажется , вы сможете убить медведя Жонглером или убрать его с доски иным способом.

Если секрет вскроется, и им окажется Перенаправление, Инженер-новичок нанесет 1 ед. урона вашему герою (для сравнения, Жонглер кинжалами нанес бы вам 3 ед. урона) или Жонглеру кинжалами, который выживет. В любом случае, вы получите преимущество по картам, а ваш герой не получит лишнего урона.

Если секрет, не вскроется, значит, это Снайперский выстрел или Змеиная ловушка. В этот момент вам следует разыграть дешевое существо, чтобы совершить равноценный размен со Снайперским выстрелом (по возможности, это должен быть Инженер-новичок или ), а затем использовать остатки маны на силу героя. Если же вы разыграете существо с 4 ед. здоровья, оно умрет, а вы потратите ход впустую.

Если на поле присутствует секрет, пробуйте различные способы проверки по очереди так, чтобы ваши потери были минимальными. Анализируйте возможные последствия перед тем, как предпринимать какое-либо действие. Если вы думаете, что противник использует Взрывную ловушку, никогда не разыгрывайте существ перед атакой.

В настоящее время в игре есть следующие секреты мага:

  • срабатывает при использовании заклинаний.
  • также срабатывает при убийстве существа.
  • срабатывает при применении заклинаний к существам.
  • срабатывает при убийстве существа.
  • и срабатывают при попытке атаковать вражеского героя.
  • срабатывает при получении противником смертельного урона.

Итак, в рассматриваемом случае худшее, что вы можете сделать, это применить Ликвидацию к Служительнице солнца. Вы можете наткнуться на Антимагию или Чароплета, создать несколько копий Служительницы солнца Раздвоением или еще одно сильное существо Чучелом. Именно поэтому перед использованием заклинаний необходимо проверить секрет. Разыграйте Удар в спину на Ящера. Если секрет сработает, вы сможете ликвидировать Служительницу и добить Ящера Воином Синежабрых. Если в результате вскроется Чароплет, вы сможете убить появившееся существо с характеристиками 1/1 силой героя.

Если при использовании заклинания секрет не сработает, следует выставить Воина Синежабрых. Получив в результате Отраженную сущность, вы сможете разменять существ или убить вражеское существо силой героя.

Если секрет снова не сработал, атакуйте противника Воином Синежабрых и посмотрите, появится ли Обращение в пар, т.к. это последний секрет, который может навредить вам в ваш ход. Если секрет не сработал (или сработала Ледяная преграда, которая не представляет особой угрозы), значит, маг использовал Ледяную глыбу.

На раннем этапе игры появление может иметь разрушительные последствия, поэтому на втором ходе необходимо всегда разменивать существ, даже если этот размен будет невыгодным.

Помните о сильных классовых картах стоимостью 4 кристалла ( , и ). Если вам удастся получить преимущество на доске, можно будет предположить, что на 4 ходе паладин разыграет Освящение. Это означает, что на третьем ходе не стоит выставлять дополнительное существо с 2 ед. здоровья. Вместо этого необходимо использовать существо, способное пережить атаку Молота гнева или Серебряного клинка ( или с 4 ед. здоровья).

Поскольку у паладинов есть оружие, необходимо держать в стартовой руке (или его аналоги).

Секреты паладина обычно оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию, чем секреты мага или охотника, однако их тоже необходимо проверять и пытаться повернуть ситуацию в свою пользу.

  • - это самый популярный секрет, используемый на арене. С ним довольно сложно справиться, однако в некоторых случаях Отмщение создает возможности для эффективного размена.
  • срабатывает от любого урона, поэтому если запас здоровья обеих сторон невелик, но при этом у вас есть агрессивная сила героя, постарайтесь сделать так, чтобы первая атака была не слишком сильной.
  • - второй по распространенности секрет паладина. Если у вас есть агрессивная сила героя (например, разбойника или друида), для начала попытайтесь вскрыть ею секрет и получить преимущество по картам.
  • - очень мощный секрет, однако уважающий себя паладин никогда не разыграет его в присутствии рекрута или других слабых существ. Тем не менее, перед основным разменом необходимо попытаться вскрыть секрет самым слабым существом. Искупление особенно эффективно в сочетании с предсмертными хрипами (например, Уборочным големом) и божественными щитами, т.к. новое существо получает все дополнительные эффекты.
  • - еще один неплохой секрет, наличие которого проверяется в последнюю очередь. Если вражеский секрет не сработал при атаке, просто разыграйте существо с наименьшим запасом здоровья.

На раннем этапе матча очень важно контролировать стол, т.к. паладин способен значительно усиливать мелких существ. Кроме того, не стоит разыгрывать слишком много существ, уязвимых к Освящению.

4.5. Жрец

Сила героя жреца не приносит никакой пользы, если на его столе нет существ. Именно поэтому в матче со жрецом необходимо постоянно чистить доску. С выходом дополнения Гоблины и гномы это правило приобрело особое значение, т.к. представители этого класса получили доступ к мощному усилению, который помогает им сохранять своих существ.

В большинстве случаев в бою со жрецом приоритетной целью является . Многие игроки недооценивают значимость этого существа, сосредотачиваясь на других, более крупных целях. Если на вашей доске есть существо, с помощью которого жрец может нанести урон своему Клирику, а затем исцелить его, убейте Клирика как можно быстрее.

В бою со жрецом очень эффективны существа с силой атаки 4, т.к. они устойчивы к Слову Тьмы: Боль, и . Выбирая усиление для существ с силой атаки 3 ед., используйте или С , чтобы обезопасить их. Помните, что усиление существа с силой атаки 4 ед. делает его подходящей целью для Слова Тьмы: Боль.

Играя со жрецом, постарайтесь оказывать на него максимальное давление, однако помните, что на пятом ходе он может почистить доску . Не стоит выставлять на поле слишком много существ с 2 ед. здоровья.

Если бой затянулся, ваш противник наверняка планирует использовать Контроль разума. Попытайтесь выманить это заклинание с помощью существ, с которыми вы можете расправиться, а затем разыграйте самую ценную карту.

Жрецы обычно одерживают победу, убивая противника многократными ударами своих существ. На это требуется довольно много времени, поэтому ваша цель заключается в том, чтобы проявлять максимальную агрессию на начальном этапе игры. Основным источником преимущества по картам является сила героя. Не позволяйте жрецу лечить своих существ, постоянно зачищая доску.

5.6. Разбойник

На первом этапе игры разбойники могут играть крайне агрессивно. Кроме того, они умеют быстро разворачивать ситуацию в свою пользу. Если у разбойника есть Монетка, он обязательно использует ее для комбо.

Разбойники часто жертвуют своим здоровьем, пытаясь создать преимущество по картам за счет силы героя. Вы можете использовать это обстоятельство себе во благо, добивая противника существами и заклинаниями.

Ближе к концу игры разбойники часто используют , которую необходимо выманить перед тем, как разыгрывать лучшую карту. Позвольте разбойнику ликвидировать крупную, но неключевую цель.

Играя против разбойника, придерживайтесь агрессивной тактики, чтобы он с осторожностью использовал силу героя.

4.7. Шаман

Для победы шаману требуется полный контроль над доской и преимущество по картам, поэтому вам следует устранять его тотемы, если на столе нет других, более опасных целей. На первый взгляд монотонное разрушение тотемов может показаться бесперспективным занятием, однако в колодах шаманов часто присутствуют заклинания для усиления, способные создать мощную угрозу даже из самого мелкого существа.

Ближе к концу игры шаманы часто используют , который необходимо выманить перед тем, как разыгрывать лучшую карту. Позвольте шаману сглазить крупную, но неключевую цель.

Играя с шаманом, на шестом ходе можно ожидать появления . Не давайте противнику возможности добить одно из ваших существ боевым кличем Элементаля. Несмотря на то, что это существо оказывает огромное влияние на игровую ситуацию при любом раскладе, его эффективность можно снизить, заставив противника отказаться от игры по кривой.

Всегда обращайте внимание на общее количество кристаллов маны, которыми располагает ваш противник. При наличии эффекта перегрузки вы можете повлиять на его следующий ход. Использование этого преимущества зачастую приносит ощутимую пользу.

Залог победы в бою с шаманом - это преимущество на доске. Не позволяйте противнику выставить несколько тотемов сразу, т.к. в его колоде может быть .

4.8. Чернокнижник

Чернокнижники - опасные противники. Вне зависимости от типа колоды сила героя помогает им получить преимущество по картам.

Если у чернокнижника есть 4 кристалла маны и нет существ на столе, скорее всего, он использует . Учитывайте этот факт и не выставляйте слишком много существ, имея преимущество на столе. Давите на противника тем, что есть.

В бою с чернокнижником основную проблему представляет . Его необходимо убивать в свой ход, даже если у вас нет Немоты. В противном случае чернокнижник сможет управлять предсмертным хрипом этого существа, и результат окажется непредсказуемым. Кроме того, существует вероятность, что противник просто блефует, и у него в руке вовсе нет других демонов.

Чернокнижники часто добивают противников с использованием таких карт, как , и . Если здоровья осталось не очень много, играйте осторожно, боритесь за контроль и не пытайтесь добить оппонента как можно быстрее.

Если противник может свободно использовать силу героя, значит, вы недостаточно сильно на него давите, и он пользуется возможностью для получения преимущества по картам. Выставляйте своих существ, заставляйте чернокнижника отыгрываться, чтобы у него не было лишних кристаллов и единиц здоровья.

4.9. Воин

Как правило, на арене воины не располагают большим количеством карт, позволяющих вести игру на завершающем этапе матча, поэтому они стремятся закончить бой как можно раньше, активно используя оружие и сильных классовых существ. Оружие позволяет воинам создать преимущество по картам и упрочить свои позиции на доске.

Играя с агрессивными противниками, вы должны действовать еще более агрессивно. Скорее всего, воин постарается выставить как можно больше существ, эффективно разменивая их и расходуя здоровье для зачистки вашего стола с помощью оружия.

Не забывайте, что оружие можно уничтожить .

Воины обладают большим потенциалом для добивания соперника. Неожиданные финальные комбинации могут включать в себя и Арканитового жнеца , поэтому постарайтесь удерживать позиции, устраняя все возможные угрозы. Не пытайтесь добить противника как можно быстрее, потому что воин всегда выигрывает подобные гонки.

Помните, что сила героя воина не оказывает никакого влияния на состояние доски, поэтому на начальном и промежуточном этапах игры присутствие на доске существ значительно облегчит бой.

5. Приемы и техники ведения боя на Арене

Принимая решения в бою на арене, необходимо рассматривать различные варианты и выбирать лучший из них. Ниже мы проанализируем гипотетические игровые ситуации и дадим советы о том, как в них следует поступить.

5.1. Размен существ

Вне зависимости от степень агрессивности колоды, вы должны совершать максимально выгодный размен, а не бить противника "в лицо", предоставляя ему возможность принимать решения о размене. Постоянная зачистка стола поможет вам избежать некоторых ловушек, на которые рассчитывает ваш оппонент. Например, он может усилить свое существо (тогда размен будет еще менее выгодным) или использовать АоЕ-заклинание.

Тем не менее, если возможности для выгодного размена отсутствуют, вы можете бить непосредственно вражеского героя, заставляя его отыгрываться. Для того чтобы убедиться в правильности этого решения, представьте, что вы уже ударили противника, а затем подумайте, какое наказание может за этим последовать. Если перспектива кажется не слишком привлекательной, совершите размен, а если вы не можете придумать жизнеспособную схему, атакуйте вражеского героя. Умение предсказывать возможные варианты развития событий приходит с опытом. Кроме того, даже самые опытные игроки зачастую не могут оценить все последствия. В качестве примеров рассмотрим некоторые карты и их влияние на игровую ситуацию.

  • увеличивает характеристики вражеского существа с 2/3 до 3/4, оно убивает ваше существо, противник получает преимущество по картам и на доске.
  • Заступник Авангарда всегда дает сопернику преимущество по картам и на доске, если у него есть существо, способное получить божественный щит. Не оставляйте на доске подходящих целей.
  • может превратить существо стоимостью 2 кристалла в инструмент для эффективного размена, особенно если жрец получит возможность использовать силу героя.
  • Оружие (например, ) устраняет ваших существ. Если до появления оружия вы проигнорировали вражеское существо, присутствующее на столе, противник получил преимущество.
  • уничтожает сразу нескольких существ, а противник приобретает преимущество на доске. Если вы думаете, что он может использовать Освящение, постарайтесь максимально сократить его доску. То же самое касается и другие АоЕ-заклинаний (Кольца света, Снежной бури, Волны огня).

5.2. Стратегия добивания

Если вы оценили свою руку и пришли к выводу, что у вас есть все необходимое для того, чтобы закончить матч, не торопитесь. Например, если вы играете магом, держите в руках два и видите, что у противника осталось менее 20 ед. здоровья, вы можете бросить оба шара "в лицо", проигнорировав присутствующих на столе существ. В некоторых случаях эта тактика считается рациональной и приносит свои плоды, однако перед тем, как бросаться в бой, необходимо оценить возможные риски.

Предоставляя противнику инициативу при размене, вы рискуете потерять преимущество, которое было заработано на предыдущем этапе игры. Результаты размена могут оказаться непредсказуемыми, противник развернет ситуацию в свою пользу, и вы окажетесь в дураках.

Принимая решение о добивании соперника, необходимо учитывать несколько факторов.

Состав и кривая вашей колоды. Очень агрессивные колоды рассчитаны на быстрые матчи, т.е. фактически в них отсутствуют дорогостоящие карты. В результате каждое крупное существо, разыгранное противником, будет лишь усугублять ситуацию. Если вы считаете, что в распоряжении соперника имеется больше дорогих карт, чем у вас, постарайтесь добить его как можно быстрее.

Класс противника и доступные ему АоЕ-заклинания. Если у противника могут быть достойные АоЕ-заклинания, необходимо вспомнить решения, которые он принимал до этого. Если ранее он не применял , или в подходящих для этого ситуациях, скорее всего, этих карт у него попросту нет. Разумеется, существует вероятность того, что он только что добрал нужную карту, но она довольно мала.

Ваша рука. Если у вас в руке есть карты для достойного ответа на возможную угрозу, бейте противника "в лицо". Уверенности добавляют такие карты, как немота, сильные заклинания для нанесения прямого урона, оружие и существа с рывками. Отдельного упоминания заслуживает , т.к. для срабатывания эффекта этой карты необходимо как можно быстрее опустить здоровье соперника ниже 15 ед.

Состояние доски. Если вы сильно отстаете от противника и знаете, что в вашей колоде нет достойных инструментов, позволяющих исправить ситуацию, бейте "в лицо", предоставляя противнику возможность разбираться с вашими существами, и надейтесь добрать нужное заклинание или существо для добивания.

5.3. Бой на опережение

Если вам не удается добить противника, а он избрал агрессивную тактику и атакует вашего героя, не пытаясь разменивать существ, существует несколько возможных причин:

  • У противника есть сильное заклинание или существо для добивания, и он пытается создать ситуацию, в которой можно было бы его использовать.
  • Противник не считает нужным тратить АоЕ-заклинание, т.к. оно обеспечивает невыгодный размен.
  • У противника нет достойных вариантов хода, и он надеется, что нужная карта придет к нему в руку в начале следующего хода.

В большинстве случаев будет разумно минимизировать риски и заняться разменом, однако если вам кажется, что ваш следующий ход станет для противника фатальным, а вашей жизни ничего не угрожает, смело атакуйте вражеского героя.

5.4. Отказ от атаки

В редких случаях бывает выгодно отказаться от атаки, однако это довольно рискованный прием, который подразумевает, что у вас есть преимущество или надежные способы защиты.

Предположим, что вы выставили на поле , а ваш противник (маг) разыграл секрет. Убедившись в том, что секрет не является (т.е. выставив на поле слабое существо), вы можете отказаться от атаки, чтобы следующим ходом проверить наличие Обращения в пар, атаковав противника слабым существом, а не йети.

Еще один пример: предположим, что вы играете против паладина, выставив Жонглер кинжалами с Монеткой, а ваш оппонент разыграл секрет. Скорее всего, этим секретом является , и если у вас нет способа это проверить (силой героя, оружием, существом с рывком), необходимо пропустить ход, а следующим ходом провести более эффективную проверку.

Некоторые паладины используют на вражеских существ, чтобы попытаться получить дополнительные карты. Как правило, такой шаг свидетельствует об отчаянном положении вашего соперника. Если запас его здоровья близок к критическому, отказываться от атак не стоит. Если же вы просто имеете преимущество на столе на раннем или промежуточном этапе, скорее всего, противник пытается выманить у вас важные заклинания, поэтому вам стоит воздержаться от атаки до тех пор, пока не представится возможность совершить выгодный размен и избавиться от существа с Печатью.

6. Заключение

Гайды и записи матчей с участием других игроков, вне всякого сомнения, научат вас играть лучше, однако настоящий успех на арене немыслим без правильного мышления, позволяющего выбрать из всех возможных вариантов хода единственно верный.

При составлении колоды для игры на арене ключевую роль играет знание сильных и слабых сторон каждого класса. Обращайте внимание на кривую маны и заранее планируйте первые ходы. Это положительно скажется на качестве колоды. Помните, что достойную колоду можно составить даже из случайных карт. Иногда игра будет предлагать вам карты превосходного и даже легендарного качества, иногда придется довольствоваться только редкими и обычными картами. Не стоит корить судьбу. Изучите рейтинги карт для арены, чтобы выработать свою собственную стратегию определения их ценности и составления колоды.

С каждым сыгранным матчем вы будете приобретать новые знания и рано или поздно научитесь предсказывать действия противника, проложив дорогу к новым вершинам. Не верьте тем, кто утверждает, что в Hearthstone все решает удача. Опыт показывает, что в конечном итоге все сводится к мастерству игрока.

P.S. Не относитесь к этому гайду слишком строго. Цель гайда - не дать Вам какие-то четкие рекомендации, а дать некоторые полезные советы и направить Ваши мысли в нужном направлении. Постараюсь дополнять и обновлять информацию в этой статье. Если Вы заметили какие-то неточности, то можете - написать об этом в комментариях. Также, Вы можете предложить еще какую-либо информацию, касающуюся Арены в Hearthstone, которой нет в этом гайде. Удачи!

Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене .

Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения , и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.

1. Про Автора

Эта статья создана Sottle ’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником h3k . Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия. Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72% ,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.

2. Вступление
2.1.Начало

Арена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт . Арена то место, где вы можете проверить свою удачу и умения, знания механик игры, против других игроков.

Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.

2.2.Выбор героя

Как только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев . От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.

2.3.Составление колоды

После выбора героя, вы начинаете собирать колоду . Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.

1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт , в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.

2.4.Игра на Арене

Как только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника , который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.

Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (нажав кнопку ”Отступить” ).

2.5.Награды за Арену

Каждая победа улучшает ваш ключ, от которого зависит стоимость награды . Количество паков (содержащих награду) вуалируется от 2 до 5. Минимум один из паков будет содержать бустер с картами, который почти покрывает стоимость входа на Арену.

Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.

  • Заканчивая Арену не победив ни разу вы , вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
  • Заканчивая Арену с 1-3 победами , вы будете получать около 50 золота или пыли, практически окупая вход на арену (учитывая бустер с картами).
  • Заканчивая Арену с 4-6 победами , вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
  • Заканчивая Арену с 7-9 победами , вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
  • Заканчивая Арену с 10-12 победами , вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.
3. Когда стоит начинать играть на Арене?

Конечно, удача является важной частью Арены, но ключевую роль играет ваше умение составлять колоду, знание механик игры и опыт . Поскольку вход на арену стоит игрового золота или реальных денег, вы должны четко разобраться во всех механиках игры (описанных тут), перед тем как идти на Арену.

4. Выбор Героя

У каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной : найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол .

5. Выбор карт

В принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам максимальную выгоду за свою стоимость . Но не стоит забывать и о мана кривой. Вкратце - вы должны постараться создать колоду со сбалансированной мана кривой (Не должно быть слишком много/мало карт за 1,2,3,4…6,7+ кристаллов маны ).

Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем . А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.

5.1. Выбор Существ

Когда вы выбираете существо, вы должны задумываться, какое влияние оно оказывает на стол . Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.

Например, Морозный йети стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным . Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.

У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса. Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна.

Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.

На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки , потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.

Например, Магмовый яростень выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него слишком мало здоровья и он умрет он любого ремувала (уничтожающего заклинания ), любого существа за 1 ману и большинства способностей героев.

Другой пример - Гоблин-телохранитель, он может показаться довольно сильным существом на поле, но его 4 единицы здоровья означают, что он умрет практически от любого существа за 4 маны и даже от некоторых заклинаний за 3 маны таких, как Стрела тьмы.

Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц. Объяснить это очень легко : даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.

Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.

Именно поэтому Морозный йети является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.

Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны , например - Мурлок-налетчик, практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта, который при помощи своего Боевого клича поможет совершить выгодный размен .

Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик. Это существо обладает эффектом “Маскировка ”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.

Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант: на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника .

Воин Синежабрых на первый взгляд плохая карта (Статы 2/1 за 2 маны ), но тот факт, что она обладает эффектом “Рывок”, делает ее подобием ремувала за 2 маны , который поможет осуществить вам размен.

Если говорить о картах с эффектом провокация, то их главная роль заключается в защите и замедлении темпа игры . Поэтому такие существа как Солдат Златоземья и Боец Северного Волка не так хороши, как может показаться – низкий показатель здоровья и эффект провокации очень плохо сочетаются (они не смогут пережить более 1 атаки ).

Седоспин-патриарх обладает довольно большим запасом здоровья, но 1 единица атаки не позволит вам разменяться с вражескими существами. Таурен-воин обладает сильным эффектом “Исступление ”. Но за свои 3 маны он не сможет справиться с большинством других существ за 3 маны (если только вы не сумеете перед этим активировать его эффект Исступления, что очень тяжело провернуть играя за большинство классов ). И скорее всего Таурен будет погибать при разменах (особенно с активированным эффектом Исступления ).

Примером хорошего существа таунта является Щитоносец Сен’джин. За свои 4 маны он обладает высоким показателем здоровья в 5 единиц, а 3 единицы атаки позволят уничтожать вражеских существ. И скорее всего он сможет пережить больше 1 размена.

Еще пара карт, которые не стоит брать на Арене : Неистовая гарпия, Маг Даларана и Провидец Траллмара. Классовые существа подчиняются тем же правилам. Чаще всего они обладают сильными эффектами, как Элементаль воды.

5.2. Выбор классовых карт

Каждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний , которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее ), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.

Не важно, за какой класс вы играете - вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ, но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание ).

Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели ) эффектом: Волна огня, Кольцо света, Размах.

Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.

5.3. Комбинации карт

Составлять колоды, основанные на различных комбинациях карт - хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими , потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.

Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай, комбинируются с многими картами , и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.

Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду . К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации ).

С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами ), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.

То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы . Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: Механосборщик или Танк-паук. Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса .

Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы. В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов . Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.

6. Заключение

Арена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.

Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры , поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.

Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенствованию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами .

Источник, перевел ХитрыйКраб , отредактировал Олег Алексашин , оформил mus1q .

hs-manacost.ru

Как сделать 12-0 на арене Hearthstone?

Приветствуем читателей hs-manacost.ru! Если вам надоело играть Ранкед , фаниться в Казуале , заглядывать в Вольный , то Арена Hearthstone - это то, что должно вас заинтересовать. Многие игроки мечтают о том, чтобы играть вечную арену, делая 7+ побед на арене, получать «бесплатные» бустеры и немного дополнительного золота, но самая большая мечта игроков - это получать 12 побед на арене. И их можно понять, ведь они получат максимальную награду. Поэтому в статье мы поговорим о том: «Как сделать 12 побед на арене Hearthstone? »

Что сделает вашу колоду на арене 12-0?

Все карты можно разбить на 5 основных категорий:

Начнем с ремувалов. Средняя колода с 12 победами имеет в себе болбше 3 карт-ремувалов. Учитывая то, как трудно получить ремувал на арене и как легко получить обычное существо, мы можем точно увидеть тот факт, что получить их в начале драфта - это хорошая идея. Большинство ремувалов могут служить для различных целей. Например Звездный огонь может быть использован, чтобы уничтожить существо, нанести урон существу и для добора дополнительной карты.

Среднее число АоЕ заклинаний или сильных карт, переворачивающих игру (Swing cards) - 1.61. Данная категория очень вариабельна. Некоторые колоды не имеют АоЕ вообще, а в некоторых есть целых 5 штук.

Анализируя 12 победных колод, среднее число карт для добора карта, где-то около 2 (2.21), но тут есть интересная тенденция, о которой мы поговорим чуть ниже.

Количество карт лечения не удивляет. Равное 1.24, мы можем подытожить, что количество карт лечения в колодах находится в промежутке между 1 и 3.

Статистика легендарных карт может быть неожиданной для некоторых игроков. Менее 30% колод имеют какую-нибудь легендарную карту. Что означает, что для того, чтобы создать сильную победную колоду, не значит, что в ней есть легендарные карты.

Колоды с большим количеством карт в одной категории, обычно имеют намного меньше карт в других категория, что логично. Если у вас три Волны огня, два Превращения, две Ледяные стрелы и Огненный шар, то вы даже не волнуетесь о том, сколько у вас добора или лечения.

Но с другой стороны, если у вас много лечения и аое, то вы не будете беспокоиться о ремувалах и добора.

Типы победных колод

Зная все эти пункуты, колоды можно распределить по основным категориям:

  1. Колоды, основанные на синергии.

Но стоит заметить, что такие колоды составляют всего 4% из анализируемых победных колод с 12 победами.

2. «Мощные» колоды

Самый очевидный пункт в данном списке. Когда люди показывают свой впечатляющий набор карт, то можно обратить внимание, что как минимум 1 хорошая легендарная карта и толковое ядро колоды помогают в данном списке. Такой тип колоды выигрывает постоянным давлением своими угрозами на стол и на оппонента, с которыми врагу просто невозможно справиться. Сильные «тушки» с не менее мощными эффектами помогут вам в победах на арене, если у вас предоставится возможность их разыграть.

22% всех победных колод можно охарактеризовать, как «Мощная» колода, но что самое интересное, только 11% 12-0 колод относятся к данной категории!

3. Хорошо построенная колода

Наконец-то последняя категория, к которой относятся колоды, которые просто сами по себе хорошо сделаны. Они и составляют большинство этих победных колод (74%). Хорошо построенные колоды всегда имеют всего и по чуть-чуть. Это не означает, что колода должна включать карты из всех 5 важных категорий, для того, чтобы считаться хорошо построенной. Важнее то, что будет разыгрываться на Ходе 2, 3 и 4. Путь к победе - это хорошие размены и укрепление на столе. Помните об этом!

Часто появляющиеся карты

Большинство колод, которые мы видим имеют в себе карты, которые появляются все снова и снова. Целая плеяда Заступников Авангарда, Жонглеров кинжалами, Жонглёр пламени и дешевого оружия, вроде Топора бури. Их сила в том, что у них есть
возможность уничтожить вражеское существо без своей собственной гибели и все это за низкий манакост. Когда вы и ваш оппонент поставили своих 2-мановых существ, начинается стадия «активация бесплатных разменов». Печать чемпионов или Священник син’дорай - отлично подходят для данной роли. Они не только спасают от смерти во время размена, но также могут усилить ваше существо, чтобы уничтожить угрозу посильнее.

К дешевому оружию, которые появляются в победных колодах часто появляется Дерзкая налетчица.

В следующий раз, собирая колоду на арену, обратите внимание именно на таких существ, которые играются в раннюю игру/мидгейм, которые помогут вам в разменах без потери самих существ. Это эссенциально для того, чтобы получить хороший счет на арене.

12-0 против 12-x

Самое интересное, что можно было заметить во время исследования, насколько сильно отличаются 12-0 колоды от остальных 12-победных колод. Посмотрите на инфографику ниже и сравните то, сколько карт в каждой из категории там встречается.

Вот и получается, что все «плюшки» колоды: больше легендарок, больше ремувалов, больше лечения, АоЕ и сильных карт - оказывается не так хорошо сказываются на конечном счете. Как так получилось?

Думаем, что вы обратили внимание на тот факт, что одна из категорий не была включена в инфографику, а именно среднее количество карт, которое обеспечивают добор карт в колоде.

Разница очевидна. 12-0 колода имеют практически 2 раза больше карт обеспечивающих добор, а это значит, что если у вас меньше ремувалов, аое, лечения, вы все это можете получить благодаря ускоренному перебору колоды. Это делает колоду более основательной и гибкой. И если у вас есть шикарные карты в колоде, вы можете их даже не увидеть из-за того, что вы не добираете дополнительные карты. Если у вас достаточно карт для добора, то вы быстрее получите ваши сильные карты и сократите количество «неудачных» карт в вашей руке. Вашему оппоненту с более слабой колодой будет трудно справиться с вашими угрозами, рука истощится и вы украдете победу.

Лучшая мана кривая

Другим пунктом, по которому колоды отличаются, это мана кривая. Стоит отметить, что оба типа колод практически не отличаются по мана стоимости, однако у 12-0 она несколько меньше.

Ваша мана кривая должна строиться вокруг карт стоимостью 3 маны и 4 маны, т.к. именно данные ходы показывают насколько вы выигрываете эту игру. Держите это в голове, когда собираете очередную колоду!

Что мы подчерпнули из статьи?

Наши взгляды устремлены именно на то, какую колоду вы взяли себе на вооружение.
Старайтесь собирать колоду, которая ориентируется на раннюю игру и контроль стола. Самые важные ходы - ход 3 и ход 4 .

Отдавайте ваше предпочтение АоЕ картам и ремувалам . Когда вы получите ключевые карты/сильные карты вашей колоды, то сделайте упор именно в добор. Если у вас получается медленная колода, то вас спасает лечение и аое карты.

Берите карты, которые позволят вам «бесплатно» разменяться с другими существами. (Заступник Авангарда или Священник син’дорай).

Дешевое оружие и ранние ремувалы намного эффективнее, чем большие угрозы, потому что если вы проиграли стол в ранней игре и в мид-гейме, то вы умрете раньше, чем ваши большие существа выйдут на стол и вообще сделают что-нибудь.

Оформил Lillyfloria

hs-manacost.ru

как играть на арене и как выбирать карты для арены?

Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).

Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в гайде для новичков.

Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.

Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.

Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.

Как играть на арене Heathstone?

По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет , чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.

Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.

По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника , и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.

Как выбирать карты для арены Hearthstone?

Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.

Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).

Мана Характеристики
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (хороший бонус)
7+ важнее бонусные параметры, чем характеристики.

При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет Одержимый ползун, а за 3 – Уборочный голем.

Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.

Не забывайте и о кривой мане , как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.

Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией о наградах за арену в Herthstone.

guideswow.ru

Арена: Как побеждать? Гайд по арене (автор Fenrig) | Hearthstone Blog

Кого выбрать?

Доброго, времени суток, читатель! Сегодня поговорим об арене, билде деки, онлайн помощниках для арены и т.д.
Многие новички прекрасно понимают потенциал арены, но испытывают проблемы с выступлениями там. Этой статьей я надеюсь помочь некоторым из вас прояснить ключевые моменты данного режима.
Вы ступили на арену и теперь вам предстоит выбрать одного из 3 героев. Тут и первые трудности, ведь от выбранного класса зависят предлагаемые вам классовые карты. Вот лично мой выбор на арене (от лучшего к худшему): паладин-маг-охотник-друид-варлок-прист-рога-воин. Помимо классовых карт конечно же большое влияние на арене имеет базовая сила героя. Именно поэтому воин с с разбойником занимают последние места: прист в отличие от вара может хилить существ (что для арены важней во сто крат), а само по себе оружие Валиры можно назвать бесполезным без бафа в лице ядов и масел.

Онлайн хелперы

Перед тем как обсуждать билд деки пару слов скажу об онлайн помощниках для арены и принципе их работы. Оговорюсь сразу знаком с ними не по наслышке, когда начинал играть юзал один из таких раза два-три. Спросите почему так мало? А потому что принцип их работы прост, не замысловат и понятен любому игроку полюбившему арену. А потом забыл про них надолго. Прям до этой статьи.
Как вы наверняка знаете работают эти хелперы по принципу очков(баллов): вы указываете три карты которые вам предлагают, а помощник выдает вам очки «полезности». Так вот о принципе работы:
1. Первые пару выборов программа просто указывает вам брать ту карту, которая полезнее оставшихся двух. Именно этот этап проходит любой зеленый новичок ХСа. Просто соотносите манакост карты с её хар-ками, учитывая эффекты, и делаете выбор лучшей. У людей плохо играющих арены этот этап часто и заключительный.
А вот дальше начинается поинтереснее.
2. Любой из таких хелперов учитывает синергию(взаимосвязь карт) при билде деки. Пример: если вам предлагают Лазурный дракон то он получит 60 очков, но если у вас в колоде 5 заклинаний он получит 70-80. То бишь смотрите на те карты что уже выбрали и те что предлагают дальше. Возможно эта самая синергия может затянуть вам пару игр.
3.Любой такой генератор обращает внимание на кривую маны. И даже когда казалось бы карта за 4 намного лучше дропа 3, но программа настоятельно рекомендует вам взять 3, так как у вас там яма.А вот отсюда новички должны брать пример: ВСЕГДА при билде деки обращайте внимание на кривую. У вас не должно быть резких скачков маны, она должна проходить плавно. Зачем? Это обеспечивает вам более стабильные игры, так как шанс того, что вы будете выкидывать карты прямо по манакосту выше.

4. АОЕ. Как только вам предлагают АОЕ очки в генераторе прыгают под потолок (если конечно это не Чародейский взрыв). И это правильно. Масс спелы, как я уже говорил, это те карты, которые просто выигрывают арены.

Из минусов таких генераторов я отмечу, пожалуй, самый большой на мой взгляд. Эти генераторы не учитывают архетип колоды. Да, это арена и вы с трудом сможете смастерить патрона, но фейс ханта-вполне возможно. Вы понимаете, что вам нужно больше ранних дропов, рывков, бафов на атаку, но программа не понимает этого и рекомендует взять что-то другое.

Так что же нам нужно?

В принципе во многом мы согласимся с генератором, но все же для закрепления. Нам нужно:
1. Удачный для арены герой, желательно тот, которым вы играете хорошо и уверенно, знаете все его карты и как их использовать.
2. Стабильная кривая маны для ровной игры.
3. Дизейблы и карты с синергией.
4. АОЕ.
Ну и конечно же опыт игры, её знание. Тут хитростей нет, сидим играем. Человек не может плохо играть на арене, но при этом в рейтинге хорошо и наоборот, потому что такой человек понимает и знает когда и как лучше всего разменяться, а когда пропустить в лицо, но все же выиграть игру.
А на счет билда деки могу дать еще 1 совет. Погуглите, поютубте, зайдите на твич. Куча топ-игроков стримят свои покатушки на арене. Очень полезно будет посмотреть каким образом они собирают колоду. Делают они всегда это с комментариями, поэтому слушайте и ДУМАЙТЕ.

Пожалуй это всё, статья вышла не гигантской, но сильно информативной. Если будут какие-либо вопросы, смело пишите в комментарии, мы с DanElectro с радостью поможем вам, удачи!

hearthstoneblog.ru

Руководство по игре на Арене от Kripparrian

Здравствуйте, уважаемые читатели сайта hs-manacost.ru

Известный стример Kripparrian предлагает вашему вниманию руководство по игре на Арене . Kripp считает, что его видео будет полезно не только новичкам, но и продвинутым игрокам. Как вы знаете, игра на Арене отличается от рейтинговых игр, и для успешного прохождения вам пригодятся немного другие навыки.

В среднем пользователи завершают своё выступление на Арене со счётом 3-3. Вы можете быть хорошим игроком и с пятью победами в кармане, только вот от хорошего игрока ожидают не менее семи. Вам нужно понять одну вещь о наградах за прохождение этого режима: если вы не хотите вкладывать деньги в игру, вам необходим стабильно высокий процент побед. За 7 побед вы гарантированно получите не менее 150 золота, в то время как награда за 6 побед составит 50-60. Вот почему от хороших игроков ожидают прохождения этого рубежа. Но, опять же, гораздо важнее стабильность. Игрок, который постоянно показывает результат в 6 побед, получит больше золота, чем тот, у кого количество побед варьируется от 3 до 9.

Награды за арену hearthstone 2018

(нажмите, что бы открыть)

Видео разделено на две части: сбор колоды и непосредственно само выступление на Арене. Kripp стремится объяснить основы создания сборки, ведь после трёх поражений вам приходится собирать новую. Для успешной игры необходимо вникнуть в некоторые моменты. Итак, вначале вы выбираете класс. Вы пришли на Арену повеселиться? Можете взять своего любимого героя – этот игровой режим весьма сбалансирован. Но если вы хотите улучшить свой результат – необходим класс с наивысшим процентом побед. Он меняется постоянно, а о флагмане вам помогут узнать сайты, которые собирают статистику по Арене. Маг стабильно держится в списке сильнейших классов арены, так что можете смело его брать. Более того, выбирайте именно этот класс, даже если не умеете хорошо им играть. Очень важно научиться управляться с этим классом, ведь вам встретится множество других Магов. Если вы постоянно выбираете свой любимый класс, ваши навыки будут улучшаться медленнее. Особенно это касается новичков.

Многие игроки используют специальные инструменты для помощи в создании колоды. Без подобного можно обойтись, но это определенно вам поможет. Сам Kripp также иногда прибегает к помощи таких инструментов, несмотря на его большой опыт игры на Арене. Он объясняет это просто: даже опытные игроки могут ошибаться и, например, не понимать всю синергию колоды. Но даже если вы используете такие инструменты, не делайте выбор сразу. Попытайтесь понять, почему вам предложили ту или иную карту, чем она хороша и какую пользу может принести.

Итак, для Арены лучше всего подходят автономные карты, то есть карты, не требующие дополнительной синергии. Ведь в этом игровом режиме у вас вряд ли получится собрать необходимую комбинацию. По большей части на Арене присутствуют контроль колоды (но они часто отличаются от привычных архетипов отсутствием необходимого условия выигрыша), встречаются и агрессивные сборки. В любом случае, ваша колода будет чем-то похожа на Зоолока. А в таком случае на первое место выходят характеристики существ. Как правило, первые дропы слабые, но среди них попадаются и неплохие карты, как, например, Огневичок или Кристаллический оракул. В колоде вам необходим хороший баланс карт.

У Kripp’а есть основное правило, которого он придерживается при создании сборки: из первых десяти карт нужно выбрать самые лучшие. Обычно это карты без какой-либо синергии и с хорошими характеристиками. Вам пригодятся карты для зачистки стола, тяжёлые ремувалы и оружие – это очень хорошие карты. При выборе можно опираться на собственный опыт, если вы опытный игрок, либо использовать программу/сайт-помощник. На второй трети карт вы продолжаете делать выбор в пользу лучших карт, но уже с учётом синергии и взаимодействия карт. Например, вы уже взяли несколько копий заклинания Гребнистый скакун в первой трети. Во второй вам предлагают ещё одну копию, но вы понимаете, что у вас мало существ, и делаете выбор в пользу другой карты. И среди последних десяти карт стоит делать выбор в пользу тех, которых вашей колоде не хватает. Нужно представить, как колода будет работать. Подумайте, хватает ли вам инструментов для зачистки стола и тяжёлых ремувалов? Некоторым классам, как Разбойнику, например, стол чистить нечем. Тогда вы можете усилить свою раннюю стадию игры, если хотите агрессивную колоду. Необходимо понять тип вашей колоды и, исходя из этого, заполнить пробелы. Также вам нужно, по крайней мере, шесть вторых дропов и хотя бы пять третьих. Но так не всегда получается, поэтому важно понять, какие карты вам необходимы. Или, например, если у вас много карт за четыре маны, то за две можно взять и меньше. А если мало четвертых дропов, лучше взять больше вторых. Например, Ледяная стрела может очень пригодиться для уничтожения существ противника, но её не всегда можно назвать хорошим «дропом». В подобной ситуации она будет, скорее, не нужна.

Но не всегда то или иное существо подходит для розыгрыша, если на него хватает маны. Kripp предлагает рассмотреть карту Тотем прилива маны. Она очень хорошая, но следует ли её выставлять на третьем ходу? Нет. Например, в ответ на ваш Тотем прилива маны противник выставил существо за три маны с характеристиками 3/3. Разумеется, на следующем ходу ваше существо будет уничтожено. Существ с низкими характеристиками или с ситуативной синергией нельзя назвать «дропами».

Необходимо помнить, что карты за 6 или больше маны должны иметь очень хорошие характеристики, ведь у противника наверняка будет ремувал, а вы, скорее всего, потратите всю ману на это существо и не сможете разыграть что-нибудь ещё на этом ходу. Так что берите такие карты с особой осторожностью. Гораздо лучше включить в колоду больше существ за 5 маны, ведь за один ход вы сможете разыграть две таких карты. Например, у вас в руке сейчас 4 карты, все стоят 6 маны, а счетчик маны полный. Итак, ваши ближайшие 4 хода будут просто ужасными.

Игра на Арене значительно отличается, здесь важную роль играет ваш опыт. Вы сможете стать хорошим игроком Арены только если много на ней играете. А в целом, игра проходит в стиле Зоолока: первый дроп на первом ходу, второй дроп на втором, третий на третьем. Пытайтесь держать на столе больше существ, чем есть у вашего противника. Это очень важно, ведь на Арене вы всегда играете в темп. И не важно, контроль колода у вас или агро.

На столе решают характеристики, ведь карты гораздо сильнее, если вы побеждаете. И в пример снова можно привести Тотем прилива маны. Представьте, что суммарные характеристики оппонента больше, и вы разыгрываете это существо. Очевидно, тотем будет сразу уничтожен, а вы в итоге получите карту за три маны. Этот ход вы проиграли. Смысл этого существа в том, чтобы брать в два раза больше карт, чем ваш противник. И у вас это получится только в том случае, если оппонент не сможет ответить на Тотем прилива маны. Вывод один: старайтесь превосходить противника на столе. Вам нужны мощные существа, провокаторы, всё, что угодно, только бы превзойти оппонента. Такой стол придаст больше силы всем последующим существам, которых вы разыграете. Под конец партии не забывайте о том, что у противника может быть инструмент для массовой зачистки стола. Например, у вас пять существ, но Волна огня убьёт их всех. Массовое уничтожение на Арене очень ценно. Но такое заклинание само по себе не сможет решить исход игры. Итак, седьмой ход, у вас пять существ, и противник применяет Волну огня. Да, своих существ вы лишились, но и противник ничего не выставил. К тому же, у вас наверняка в руке остались карты, которые вы разыграете на следующем ходу. Возможно, это будет крупное существо, и оно сможет нанести урон герою противника. А если у вас почти нет карт при полной руке противника, вы можете очень скоро проиграть партию. Так обычно и происходит, если вы не используете ману эффективно.

Вам нужно держать в уме много различных факторов и комбинаций, если вы хотите преуспеть на Арене. Очень важно понимать, какие карты хорошие, а какие нет. Опять же, вы можете использовать различные сайты-помощники.

Ещё одна важная вещь на Арене – так называемый риск-менеджмент. Сам Kripp добился значительных успехов в этом. Итак, вы сыграли много партий на Арене, и вы понимаете, хорошая у вас колода получилась, или не очень. На Арене вы не всегда встречаете противника с таким же количеством побед и поражений. В первой партии вашего похода на Арену вы, скорее всего, встретитесь с игроком, у которого также будет 0 побед и 0 поражений. По определению, перед вами средняя колода Арены. Средняя сборка вам также встретится с результатами 1-1 и 2-2. Но если ваш счёт 2-0, то колода вашего оппонента будет выше средней. А при показателях 5-0, 6-1, 7-1, 8-2, 9-2 вам встретятся просто исключительные сборки. Такого результата можно достичь только комбинацией хорошей колоды и высоких игровых навыков. Используя это знание, вам нужно играть по-другому. Средняя колода Паладина с одним оружием и одной копией мощной карты будет значительно отличаться от среднего Паладина с девятью победами и двумя поражениями, у которого будет много копий мощных карт и несколько карт оружия. До высоких уровней доходят именно такие сборки.

Если у вас собралась мощная колода, то для первых партий вы можете выбрать медленный контроль стиль. А вот уже на высоких уровнях даже с очень хорошей колодой нужно рисковать. Очень важно правильно управлять риском. Хорошим примером можно назвать стадию муллигана. При счёте 11-1 вам нужно рисковать с самого начала и, может быть, прибегнуть к агрессивному муллигану в поисках каких-нибудь специфических карт. Например, у вас есть Огневичок, и вы предполагаете, что вам встретился агрессивный противник. Вам предлагают третий дроп, четвертый и что-то вроде Ледяной стрелы. Рука хорошая, но оставлять её стоит лишь на первых партиях. При результате 11-1 вам нужна идеальная рука, и только она. Да, шанс получить нужные карты примерно 10-20%, но вам стоит рискнуть.

Одинаковый стиль на протяжении всей игры не позволит вам достигнуть хороших результатов. Игра на Арене значительно отличается от игры в ладдере. Вы должны сопоставлять уровень вашей колоды с текущим числом побед и поражений.

В конце видео Kripp повторяет важность опыта. Он желает всем играть на Арене и побеждать!

Перевела Panterarex, Отредактировала Leckermaul, оформил Piligrim.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

hs-manacost.ru

Совет #4: Уделяйте внимание недостаткам колоды по мере выбора карт.

Для карт 10-20 и, особенно, для карт 20-30 ситуация противоположна. Вместо того, чтобы концентрироваться на качестве карт, вам следует попытаться сгладить недостатки карт, чтобы получить сильную колоду для Арены. Я объясню это в нескольких подкатегориях: кривая существ, ремувалы, урон c руки, защита и преимущество по картам.

Сильная кривая существ

Вам нужны хорошие существа, чтобы преуспеть на Арене. Кроме того, следует выбирать существ, основываясь на реальности. Давайте рассмотрим пример вторых дропов. Многие колоды на Арене имеют как минимум 5-6 вторых дропов. И если у вас выбрано уже 27 карт и есть только 3 вторых дропа, то в выборе между Кракеном Северного моря (прекрасной картой) и Ящером Кровавой Топи кровавой топи (средней картой) победит Ящер Кровавой Топи, т.к. вы просто проиграете начало игры и не сможете сыграть своего чудесного Кракена.

Ремувалы

Почти все колоды на Арене выигрывают, имея точечный или массовый ремувал, чтобы переломить ход сражения в свою пользу. Если у вас в колоде 0-2 ремувала, а вы перебрали уже больше двадцати карт, то следует искать ремувал, а не сильное существо. Такие карты как Удар в спину, Ледяная стрела или Серебряное копье очень важны, чтобы убирать угрозы со стола.

Урон с руки

Иногда вы не можете выиграть, так как у вашего противника преимущество по картам или более сильные существа. В этом случае вам нужно зарашить вашего противника. Почти в каждой колоде на Арене есть парочка карт, вроде Дворфа Черного железа или Огненного шара, чтобы добить вашего противника уроном из руки. Для этой цели так же хорошо подойдут существа с рывком.

Помните, что оружие на Арене играет великолепно, выполняя роль и ремувала и урона по герою противника. Если в вашей колоде не очень много урона из руки, то постарайтесь улучшить ситуацию к концу выбора карт. Такие карты помогают закончить игру побыстрее, что снижает вероятность того, что противник топдекнет летал.

Защита

Обычно, каждая колода должна быть готова выживать против более быстрой колоды. Это означает, что каждой колоде нужны карты с провокацией или лечением. Обычно такие карты страдают от нехватки характеристик, так что не набирайте их слишком рано, если конечно они не супер-сильны как Служительница солнца, но определенно стоит взять парочку карт для защиты по мере того, как продолжается выбор.

Преимущество по картам

Любой колоде полезно иметь возможность создать преимущество по картам, если игра затянулась, и у вас с противником осталось мало карт в руке. Существует два способа для достижения преимущества по картам: первый - прямой добор карт (Интеллект чародея или Глава культа), второй - карты с «механикой», вроде Мурлока-рыцаря или Рагнароса, которые создают преимущество по картам, если остаются на столе несколько ходов. Хоть и не всем колодам нужны такие карты (супер-агрессивные колоды, играющие по темпу, убивают быстрее, чем кончаются карты), большинство колод на Арене только выиграют от наличия преимущества по картам.

hs-manacost.ru

Арена Hearthstone: Гайд по игре за Мага

Здравствуйте. Я хотел бы рассказать, как играть на Арене всеми классами, а начну я с самого популярного героя - Мага . Почти все игроки в Hearthstone, если видят в выборе персонажа на арене Мага, его и берут.

Сборка колоды

Я считаю, что сборка колоды на арене влияет, как минимум на 75% результата, поэтому нужно очень тщательно выбирать карты. Сама сборка арены делится на 2 стадии. Первая стадия, когда вы просто выбираете карты, которые вам нравятся, а во второй уже следует обращать внимание на кривую маны и синергию карт.
За что же так любят мага? Конечно же, за его крутые классовые карты, особенно заклинания, которые по сочетанию стоимость/сила превосходят все остальные классы. Отличный пример - Огненный шар, стоит 4 маны и наносит 6 урона. У воина есть такая же карта за 4 маны, но наносит она 6 урона, только если у тебя 12 хп или меньше.

1-я часть (1-15 карты)

В первой половине карт Вам следует выбирать, те карты, которые просто сильны без синергий и почти не обращая внимания на кривую ману. Из обычных карт вам следует брать, не глядя на остальные карты - Волну огня, Огненный шар, Ледяные стрелы, Элементалей воды и Превращения. Ну и конечно же, «классику» - Морозного йети, Пилотируемого крошшера, Уборочного голема, Служителя боли, Механического йети. Для лейта забирайте Огра Тяжелого Кулака, Призрачного рыцаря и Силовой танк. Также неплохим выбором будут секреты, в особенности Отраженная сущность.
Обычные карты - основа вашей колоды, а редкие будут выпадать нечасто, но если они всё же попадутся вам, то берите Снежную бурю и Мага Кирин-Тора. Маг хорош, даже если у вас не будет секретов, если же вы сможете разыграть ещё и секрет вам это даст столько темпа, что противнику будет очень трудно выкарабкаться из такого положения. Из общих карт вам сильно поможет Жонглер кинжалами и Раненый рубака в начале игры, так что хватайте их обеими руками. Но всё же большинство редких карт стоят 4-5 маны, так что особую ценность они имеют в середине игры. Защитник Аргуса, Лазурный дракон, Изрыгатель слизи, Несущийся кодо, Учительница магии, Служительница солнца - такой список прекрасных редких карт на арене.
Эпики будут выпадать ещё реже, даже не в каждой арене. Но, как ни странно, особенно радоваться их появлению вам не стоит. Намного больше вы встретите «мусорных» карт, чем действительно хороших. Из классовых карт можно выделить только Огненную глыбу, лично мне она кучу раз спасала жизнь. Из общих карт будет хорош - Рыцарь крови, он может вытащить вам игру в самом начале. Еще несколько хороших эпиков нам принесли последние дополнения - Всадница на кодо и Небесный голем.
Легендарки - это те карты, на выпадение которых не следует особенно надеяться. Есть довольно много хороших легендарок на арене, но они сильно отличаются от Констрактеда. Например, суперсильная карта в рейтинге - Архимаг Антонидас совершенно не нужен на арене. Идеальными картами на арене для вас будут Доктор Бум, Ронин, Кэрн Кровавое Копыто и Сильвана Ветрокрылая. Также можете взять чисто лейтовые карты, но они будут не так эффективны, так как середина игры на Арене решает почти всё.

2-я часть (16-30 карта)

Именно с этого момента нужно подумать, не только над самими картами при выборе, но и над остальными факторами. Начнем с кривой маны, вам не следует делать её очень резкой, она должна быть плавной. За каждую ману вам нужно иметь хотя бы 2-3 существа, чтобы не пропускать ход, и не терять темп. Основной пик маны должен быть на четвертой мане. Благо есть очень много хороших карт за 4 кристалла.
Не следует перебирать слишком много заклинаний. 8-10 заклинаний - это предел, иначе вам будет просто нечего ставить на стол. Но, когда вы считаете карты, Отраженная сущность, или предположим Питомец у охотника, для вас должны быть существами.
Синергия - важный аспект при выборе карт на Арене. Не стоит брать на арене карту, надеясь, что потом вам зайдет ещё одна карта, которая будет отлично с ней взаимодействовать. Однако, если вы всё же взяли Губителя Крыла Тьмы, то обращайте свое внимание на драконов, Чудесный дракончик в этом случае будет ценнее чем йети.
Последнее, что я хотел бы сказать - это то, что на арене вам очень сильно помогут карты с немотой, они часто спасают всю ситуацию. Железноклюв одна из сильнейших карт на арене.

Игра на арене.

Игра на арене очень сильно зависит от собранной колоды, так что не поленитесь записать на бумажке все свои карты, и вычеркивать их, когда вы получили её в руку. Это сильно поможет в конце игры, чтобы понимать, какая карта вам придет следующая. Есть некоторые программы, которые будут сами за вас это делать. Против каждого класса вам следует играть по-разному.

Игра против Мага

Вам следует бояться его дешевых заклинаний, и не выставляться полностью, рассчитывая на то, что у него нет Волны огня. Всегда представляйте для себя худший вариант событий, чтобы быть готовым ко всему. Чародейские стрелы, Ледяная стрела, вам могут сильно всё попортить в начале, так что особенно не надейтесь «зарашить» мага. Не забывайте про секреты, но играйте в первую очередь против Отраженной сущности - самого популярного секрета.

Игра против Воина

Почти всегда у воина вначале будет Огненная секира, так что играйте против неё. Если у вас есть в колоде Кислотный слизнюк, то держите его до последнего. Так же не забывайте про Вихри и другие AoE заклинания воина. Но всё же, это непопулярный и слабый класс на арене, так что радуйтесь если увидите его против себя.

Игра против Друида

Друид чем-то похож на мага, за счет своих заклинаний. Он может довольно рано выставиться на стол сильным существом из-за Озарения. Также будьте готовы к Размаху - самому популярному заклинанию друида. Многие их берут по 6 штук в колоды! Так же помните про ещё одну сильную карту - Друид когтя, и будьте готовы на 3 ход получить 4/6 существо с провокацией после Озарения.

Игра против Чернокнижника

Чернокнижник - тоже один из самых слабых классов, наравне с воином. Однако будьте готовы к сильным заклинаниям типа Темной бомбы или Адского пламени. Оставляйте свои ремувалы на сильных существ - Грозного демона или Жуткого инфернала.

Игра против Паладина

По моему мнению, паладин один из самых сильных классов на арене. Это универсальный класс, имеющий сильное Aoe и оружие. Защищенный мини-бот самый сильный 2 дроп в игре, поэтому не стоит выставлять Ученицу чародея без заклинаний в руке. Серебряный клинок - ещё одна сильная карта, которая будет у любого паладина в колоде. Не забывайте и про Призыв в бой, оставляйте ваши «маленькие» АоЕшки в руке.

Игра против охотника

Охотник - тот класс против которого не стоит затягивать игру. За 15 ходов он способен застрелить вас абилкой. К счастью, у него почти нет никаких заклинаний, способных контролировать стол, кроме секретов. Их стоит обходить, не выставляя одно большое существо или много маленьких.

Игра против жреца

Жрец - непопулярный класс на арене, но довольно сильный. С ним сложно размениваться из-за его абилки. Нужно уметь играть против Кольца света и Аукенайки. Вам стоит помнить про его слова тьмы, и предпочтительны для вас будут существа с 4 атаки. В лейте, если вы видите, что у приста есть карта, которую он подозрительно долго не разыгрывает, то стоит подумать, а вдруг это Контроль разума?

Игра против Разбойника

Разбойник - класс, с огромным количеством дешевых заклинаний. Вам следует быть готовым сразу и к Потрошению, и к Удару в спину. Идеально против разбойника зайдет агрессивная стратегия. Вам следует каждый ход выставлять по 1-2 карты. Тогда Валира просто не успеет защититься от всех карт.

Игра против Шамана

Шаман - тот класс, который обладает огромным количеством заклинаний с большим уроном. Помните про Сглаз. Не следует выставлять Огра Тяжелого Кулака, тот же крошшер будет предпочтительнее. Скорее всего Шаман потратит на него Сглаз, а позже будет жалеть об этом, увидев Огра или другую тяжелую карту.


Top