Lista de jocuri localizate și publicate. Localizarea jocurilor online - cum se face? Procesul de localizare a jocurilor de masă

În urmă cu unsprezece ani, a avut loc un eveniment istoric: Doka Media a semnat pentru prima dată un acord oficial pentru a publica o pereche de jocuri lansate în Occident în Rusia. Cu toate acestea, istoria localizării a început mai devreme - cu activitățile piraților... Acum aproape toate jocurile semnificative sunt lansate în limba rusă, cu excepția doar a unora online.

Cu toate acestea, rezultatul nu ne mulțumește întotdeauna. Iar jucătorul de multe ori nici măcar nu știe cum și de ce apar anumite probleme - și cât costă editorul o localizare executată cu brio. Despre asta vom vorbi astăzi.

Contracta

Dacă localizarea noastră este oficială, primul lucru, desigur, este să încheiem un acord. Și deja în această etapă se întâmplă diverse lucruri interesante, de care depinde succesul localizării.

Să începem cu faptul că localizarea unui joc la scară largă (de exemplu, un RPG mare) necesită destul de mult timp și nu este întotdeauna posibil să obțineți material pentru traducere cu mult înainte de lansarea mondială. Prin urmare, la prima vedere, ar fi bine să lansați mai întâi originalul. De asemenea, este periculos să rămâi în urmă pentru că le oferă piraților o șansă.

Și unele companii (de exemplu, Paradox Interactive) oferă editorului nostru această oportunitate. Unele, dar în niciun caz toate. Cert este că jocurile în Rusia, chiar și acum, când prețul tipic al unui pachet de bijuterii a crescut de la aproximativ trei la 10-15 „unități convenționale”, se vând în continuare mult mai ieftin decât, să zicem, în SUA. Aceasta înseamnă că, dacă o parte din tiraj ajunge în afara Rusiei, editorul occidental va suferi pierderi mari. Și chiar dacă prețurile nu ar fi diferite, ar exista o altă cotă și așa mai departe. Nimeni, cu excepția „diasporei”, nu are nevoie de un joc în limba rusă acolo, dar originalul...

Uneori, o companie străină este foarte preocupată de calitatea localizării și se străduiește întotdeauna să controleze procesul. De obicei, acesta este un dezastru pentru rezultat, deoarece ea poate controla foarte puțin (cine se îndoiește, uită-te la rezultatul lucrării de localizare a World of Warcraft), dar este excelentă în a interfera cu procesul. Controlul este de obicei încredințat „angajatului rus la fața locului”, iar printre ele se întâlnesc uneori astfel de cazuri... Au existat chiar și tovarăși care și-au luat cu mândrie transliterarea unui limbaj obscen drept pseudonim; Cred că vă puteți imagina ce gust rafinat aveau astfel de „controlere”.

Dar editorul occidental este excelent în a cere verificarea fiecărui pas. Acest lucru, pentru a spune ușor, complică tehnologia, previne corecțiile în timp util și reduce timpul pentru munca utilă. De obicei, comit atrocități mai ales atunci când localizează un joc bazat pe un film. Cineaștii care dețin drepturile asupra numelui au mai multe șanse să pună o spiță în roți decât producătorii de jocuri.

Uneori se prevede că nu totul poate fi localizat; de exemplu, uneori interzic schimbarea actoriei vocale (!), a părții grafice (și există inscripții direct pe obiectele de joc) și așa mai departe. Este adevărat, oricum mulți nu sunt dornici să lucreze cu asta, din fericire, este destul de dificil, iar tradiția de a lăsa astfel de filmări netraduse și de a exprima traducerea a devenit deja răspândită în filme.

Ei bine, desigur, contractul poate include câteva cerințe ciudate de timp. Acest lucru se întâmplă rar, dar se întâmplă. De exemplu, odată, în memoria mea, întreaga localizare a trebuit să fie finalizată în zece zile, adică aproximativ jumătate din cât era necesar...

Pachet de localizare

Următoarea mișcare îi revine editorului străin: trebuie să trimiteți pachet de localizare.

Cel mai adesea constă din:

    un fișier sau fișiere în Excel (mai rar Word), unde sunt indicate bucățile de text de tradus, cine îl spune, poate câteva comentarii și date tehnice (unde și cum se inserează rezultatul);

    piste audio și videoclipuri supuse dublării;

  • inscripții transmise în joc printr-o imagine raster.

Vă rugăm să rețineți că jocul în sine nu este inclus în acest set. Uneori, bunăvoința editorului este suficientă pentru a trimite și o versiune a jocului, dar dacă lansarea în limba engleză nu a avut loc încă, acest lucru nu se întâmplă întotdeauna.

Ca rezultat, localizatorii văd adesea un joc atunci când traducerea lor a fost deja adăugată la acesta. Și apoi se dovedește, de exemplu, că unele părți au rămas netraduse pentru că ele uitat adăugați la pachetul de localizare.

Cele mai frecvente victime în această etapă sunt:

    inscripții pe butoane care nu sunt imprimate, ci desenate;

    mesaje de eroare;

    meniu instalator;

    „sfat” dat la încărcarea unui joc sau a unui fișier salvat.

Un caz tipic este atunci când o parte a textului de tradus nu este preluată din niciun fișier de resurse, ci este programată direct în program. Asemenea linii sunt aproape întotdeauna uitate să fie incluse în pachet și apoi sunt corectate cu patch-uri pentru o perioadă lungă, lungă de timp. Din fericire, recent astfel de incidente sunt mai puțin frecvente decât acum cinci ani.


Dar, în general, orice poate fi uitat. Sau invers - adăugați în plus; Nu este neobișnuit ca un pachet de localizare să includă, să zicem, o parte dintr-un joc anterior din serie prin „magia străzii” a cuiva. O bucată atât de modestă - un megaoctet și jumătate! Poate că traducătorul este chiar conștient de chestiune și înțelege perfect că aceste texte provin dintr-un alt joc... dar, pe de altă parte, toate acestea sunt incluse în sarcina de traducere, ceea ce înseamnă că vor fi plătiți... dar termenele limită se termină... dar A afla cine vorbea prostii unde nu este nici rapid... ceea ce înseamnă că nu poți decât să privești acest hocus-pocus cu ochi triști și să te repete: „Nu-nu-nu-nu. ..”

În plus, deoarece pachetul nu este realizat de editor, ci de dezvoltator, iar acesta nu are întotdeauna experiență în acest domeniu, sunt posibile probleme suplimentare din cauza lucrărilor efectuate incorect. De exemplu:

    fișierele de sunet au fost trimise în formă finită, și nu separat sunet de fundal și vorbire separată; în acest caz, „cozile” textului sursă pot apărea apoi de sub voce off;

    grafica de tradus a fost trimisă nu împărțită în straturi, ci din nou în formă finită - ceea ce prefigurează localizatori multe, multe ore fericite singure cu Photoshop;

    comentariile sunt amestecate, textele care trebuie traduse și etichetele care nu pot fi traduse sunt în același rând;

    fișierele de sunet ajung mult mai târziu decât partea text a pachetului.

Aș dori să clarific mai detaliat pe acesta din urmă. Imaginează-ți doar că textul tău menționează un personaj episodic - cineva Elon (fantezie, un nume atât de stilizat...). Nu au existat comentarii despre asta... În limba engleză, verbele și adjectivele nu au gen, iar dacă acest personaj nu a fost desemnat accidental printr-un pronume undeva, avem toate șansele să nu știm dacă este bărbat sau femeie înainte de a sosi coloana sonoră. Și apoi veți fi torturat pentru a efectua „operație de schimbare a sexului”. Dacă sunt mai mulți dintre ei?

Sau un alt caz comun: eroul spune ceva ciudat, dar nu știm fără intonație dacă este patos sau ironie. Poate sa presupune, dar mai bine nu, pentru că dacă sunetul face ajustări mai târziu... Căutăm o opțiune potrivită atât aici, cât și acolo. Cât de ușor ar fi să vezi imediat...

Dicţionar

Și acum începe munca de traducere: pachetul de localizare ajunge în Rusia și ajunge la un specialist.

Unii traducători se scufundă imediat în text și încep să lucreze. Dacă jocul este puțin mai complicat decât Tetris, atunci în acest stadiu putem spune deja cu încredere: camarazii se pregătesc să dea naștere la ceva incredibil de urât.

Profesioniștii acționează diferit: în primul rând, fac joc dicționar. Aceasta include toți termenii jocului, numele personajelor cheie, numele teritoriilor... În timpul procesului acestei lucrări, pachetul de localizare este citit cu atenție, iar numele sunt în concordanță între ele. Și numai după această lucrare puteți începe traducerea. Și în niciun caz nu trebuie să faci un dicționar în timp ce termini traducerea!

Un caz din viața cuiva: Pe vremuri, pirații traduceau jocul Arx Fatalis și neglijau această regulă simplă. Apoi au decis că în sistemul de joc de rol ar fi bine să înlocuiască „minte” cu „inteligence”. Și, săracii, au făcut o înlocuire globală. Rezultatul muncii lor a devenit proverbial: pe rafturi se aflau foi de material misterios - binintellectags. Puteți găsi un alt rezultat al unei astfel de practici în zilele noastre (deși nu mai este în traducere) dacă introduceți cuvântul misterios „encyclongs” într-un motor de căutare: site-ul unei anumite „Enciclopedie” a extras material de pe Wikipedia și a eliminat linkul către „wiki " de peste tot. După cum a spus eroul lui Chapek: „Da, domnule, trebuie să furi cu pricepere!”

Alcătuirea unui dicționar nu este o treabă ușoară. Are propriile reguli, care, din păcate, nu sunt cunoscute de toți traducătorii...

Puteți compila un dicționar numai după ce aflați întregul context. Prima poruncă a traducătorului: „Cuvântul nu există Nu traducere în afara contextului.”

Cei mai strâmbi camarazi nu sunt conștienți de faptul că în marea majoritate a cazurilor diferiți termeni de joc ar trebui citiți diferit în traducere. Sunt excepții, dar puține. Între timp, există cazuri flagrante când nefericitul localizator a numit două vrăji diferite în același mod. Poate că pur și simplu a sărit peste etapa de compilare a dicționarului...

Urmează regula omogenității. Să luăm aceleași vrăji: asta titluri, ceea ce înseamnă că trebuie să fie sintagme bazate pe substantive. De exemplu, vraja „Zbor” este normală, dar vraja „Zboară” este un produs al vieții unui profan.

Într-o notă: Un traducător care nu este potrivit pentru munca sa este cel mai ușor identificat prin faptul că nu înțelege diferența dintre limba țintă și limba maternă. De exemplu, în engleză, un verb este potrivit ca nume pentru că nu există prea multă diferență între un verb și un substantiv - unul se transformă în altul fără modificări (fără terminații, cazuri...). Văzând că verbul este în text, profanul îl traduce fără nicio îndoială prin „este”, făcând o plictisire plictisitoare dintr-un text literar.

În cele din urmă, numele sunt legate de un stil specific. De exemplu, unii tovarăși naivi cred că cuvântul ranger poate fi tradus în siguranță ca „ranger” sau chiar „luptător de acțiune”; și au dreptate dacă vorbim de Texas sau Space Rangers, dar dacă este în fantezie sau în Evul Mediu, sparg stilul introducând modernitatea în el. Am scris deja despre „haine” vrăjitorilor (în loc de halate) și alte minuni...

Odată ce am găsit următoarea frază în localizare: „Stimate domnule Ranger, vă rugăm să încercați tratarea noastră!” Sună ceva de genul: „Oh, bine, VIP!” O persoană care nu simte acest lucru nu ar trebui să devină un traducător. Probabil că acest lucru poate fi rezolvat cu multă practică, dar nu merită părul gri al editorilor (și plăcerea răsfățată a jucătorilor cărora le-au strecurat astfel de perle). Sincer, există o mulțime de alte moduri de a-ți câștiga existența.

O altă problemă a traducătorilor răi este slavizarea nepotrivită. Cel mai tipic caz este traducerea lui Gadgetzan ca „Gadgetzan”. Ceea ce face această traducere dezgustătoare este în primul rând sufixul -sk, din cauza căruia un oraș de spiriduși din deșert se transformă brusc într-un interior rusesc. Dacă traducătorul ar avea suficient simț al gustului pentru cel puțin un final diferit, nu ar fi atât de lipsit de speranță.

Ceea ce este interesant este că uneori aceiași traducători nu sunt în măsură să traducă un cuvânt care poate și ar trebui tradus. Ei o declară cu bucurie „intradusibil” și folosesc „pitici”, „unități” și alte prostii în textul lor.

Aici, apropo, există o scuză remarcabilă prin absurd: se spune că, atunci când joacă pe servere internaționale, oamenii nu vor înțelege ce înseamnă acest cuvânt sau acela! De aceea, de exemplu, nivaloviții, în propriul lor joc, numeau mantisele rugătoare „Mantises”. Ei nu au numit căpușe „căpușe”: se pare că fiecare rus știe cuvântul în engleză pentru „căpușă”? De fapt, după cum arată experiența, jucătorii nu au o astfel de problemă. Acest omul năuc există doar în imaginația traducătorului.

Unele dintre nume conțin referiri la realități din afara jocului. Să ne amintim de numeroasele „ouă de Paște” din World of Warcraft, „The Witcher” și altele. Dacă nu s-au păstrat în traducere - și nu doar una, ci multe - înseamnă că traducătorul și-a mâncat pâinea degeaba.

Între timp, pirații...

În timp ce localizatorii oficiali semnau documentul și obțineau kitul de localizare, pirații erau ocupați să „sparge” jocul. Iar principala problemă pentru ei nu a fost Starforce, ci extragerea resurselor de joc: texte, sunete de vorbire, fonturi... Unii au tradus și inscripții pe imaginile jocului.

Dar, în orice caz, piratul a primit un munte de texte împrăștiate, de care traducătorul a fost rugat să se ocupe. Fără comentarii - unde se folosește, cum, când...

Încercați să traduceți, de exemplu, cuvântul singuratic „obține” pe care hackerii l-au smuls din codul jocului. Poate că va lua un articol, poate că va descărca ceva de pe site, poate că va fi alegerea unei abilități din listă... Un traducător inventiv a venit cu o traducere aproape universală - „pentru sine”; pare ciudat, dar de fapt aproape niciodată nu rupe contextul.

Deoarece nu există un program de colectare a resurselor, de multe ori se dovedește că trebuie să mențineți și... lungimea exactă a textului (pentru că trebuie plasat exact în același loc în fișier). Cu rânduri lungi totul este mai mult sau mai puțin, dar când vine vorba de un singur cuvânt? Încercați să traduceți același „get” în trei litere. Sau, să spunem, „topor”: etc? Top? Ei bine, nu avem un echivalent din trei litere al cuvântului „topor”!

Atenție - mit: textul în limba engleză este de obicei mai scurt decât traducerea în rusă. Dacă vorbim despre cuvânt separat, cam asta e; dar un text coerent de o lungime semnificativă în versiunea rusă este aproape întotdeauna Pe scurt vorbind(Nu vorbim despre poezie, au propriile lor legi). În acel moment, chiar am stabilit o regulă pentru traducătorii care lucrau cu mine: dacă textul tău se dovedește a fi mai lung decât originalul, înseamnă că l-ai editat prost. Aceasta este, desigur, o aproximare aproximativă, dar nu este nerezonabilă - dacă o persoană face textul în limba rusă lung, aceasta înseamnă că nu sare peste cuvintele inutile.

Traducerea textului

Apoi vine ora traducerii literare propriu-zise. Acest proces are multe dificultăți, s-au scris cărți despre el (de exemplu, de Chukovsky și Nora Gal), iar pentru localizatori este complicat de câteva alte probleme.


Să începem cu problema pe care o companie de localizare și-o creează adesea pentru ea însăși: în mod paradoxal, deseori angajează pe oricine pentru acest job, dar nu și traducători.

O diplomă înseamnă puțin pentru această profesie în zilele noastre - majoritatea traducătorilor nu se pot lăuda nici cu o educație filologică, nici cu o educație literară, dar nu aceasta este întrebarea. Adesea, persoanele care lucrează la textul unui proiect critic pot prezenta doar o cunoaștere generală a limbii engleze ca CV.

Atenție - un mit: principala abilitate a unui traducător este cunoașterea limbii sursă. De fapt, capitalul său principal este un nivel ridicat de cunoștințe nativ limba. Tocmai în acest domeniu trebuie să strălucească pentru a face o traducere literară profesionistă. Și stăpânirea limbii originale poate fi semnificativ mai slabă decât, să zicem, un interpret sincronizat; dar trebuie să existe un „simț pentru limbaj”.

Și mai rău, editorii au auzit că de multe ori traducătorii nu cunosc contextul jocului. De aceea, se străduiesc să găsească un specialist nu în traducere, ci în subiectul jocului. Ei bine, sau cel puțin aproape: de exemplu, dacă jocul este Dungeons & Dragons, poți găsi o persoană care înțelege... Magic: the Gathering.

Este aproximativ același lucru ca și cum un struț s-ar fi îmbolnăvit la o grădină zoologică, iar conducerea a decis să nu cheme un medic veterinar - de unde are experiență în tratarea struților? Este mai bine să inviți un specialist în origami: el știe să plieze macarale excelente din hârtie, iar o macara, orice s-ar spune, este și o pasăre cu picioare lungi!

Desigur, nu toate jocurile din Rusia trebuie să experimenteze o astfel de groază de supraviețuire; uneori, dimpotrivă, abordarea este atât de profesionistă încât nu mai rămâne decât să-ți dai jos pălăria. Așa că, de exemplu, dintre toți editorii cu care umilul tău slujitor a avut de-a face ca autor, cel mai bun specialist în departamentul literar a fost tocmai localizatorul de jocuri - Vasily Podobed, care a condus în acei ani departamentul corespunzător al Nivalului.


Dar chiar dacă etapa zero a proiectului a fost nedureroasă și a fost posibil să se implice un traducător în lucrare, și nu un instalator de mare altitudine sau un specialist în sculptarea colților de morsă, lucrul cu un joc se dovedește a fi, în anumite privințe, mult mai dificil decât traducerea unei cărți sau a unui film.

În primul rând, chiar și într-un pachet de localizare relativ de înaltă calitate, frazele nu sunt în ordinea în care jucătorul le va vedea. Un joc este un produs interactiv, iar ordinea poate fi foarte diferită. Iar traducătorul trebuie să reconstituie lanțul evenimentelor din comentariile slabe.

În al doilea rând, aceeași categorie gramaticală ticăloasă - genul - pregătește constant un junghi în spate. Acest lucru este deosebit de distractiv în jocurile de rol, unde ni se cere să creăm un personaj de la zero și nu se știe dinainte dacă avem un erou sau o eroină. Deși dezvoltatorii de jocuri au învățat treptat să facă diferite opțiuni pentru femei și bărbați în remarcile cheie, le este dificil pentru ei, cu engleza lor nativă, să-și imagineze că într-o frază inocentă precum „Am luat deja micul dejun astăzi”, slavii dintr-un anumit motiv demonstrați genul vorbitorului prin terminația verbului.

În al treilea rând, autorii vorbitori de limbă engleză nu cunosc conceptul de declinare. Aceasta înseamnă că își pot permite cu ușurință ceva de genul: „%CLASSs nu sunt permise aici!” Înlocuim numele clasei în loc de %CLASS și obținem, spunem: „Paladinii nu au voie aici!” Simplu și elegant. Și în rusă? Paladinii au terminația „y” la plural, vrăjitorii au terminația „și”...

Deci, traducătorii trebuie să mutileze fraza pentru a, contrar rațiunii, să obțină cazul nominativ, singular, timpul prezent... Prin urmare, uneori, construcția ciudată a unei fraze într-o traducere este cauzată nu de lipsa abilităților de traducere, ci de condiţii dificile.


Dar se întâmplă, desigur, invers. Deci, de exemplu, jocurile umoristice obțin de obicei cel mai mult în traducere, pentru că nu toată lumea știe să traducă glumele (și chiar să le observe în traducere).

Atenție - un mit: jocul de cuvinte nu poate fi tradus. Notele „calambururi intraductibile” aparțin trecutului: în zilele noastre, 99% dintre astfel de momente dintr-o carte sunt traduse și doar cazuri excepționale ajung într-o notă de subsol. Dacă puteți traduce deja „Alice în Țara Minunilor”, atunci este păcat să nu puteți traduce texte mult mai simple.

Poate cea mai importantă abilitate pentru un traducător, fără de care este imposibil să se producă rezultate de înaltă calitate, este abilitatea intelege ca nu intelege ceva. Acesta nu este un paradox, ci o realitate dură a vieții.

De exemplu, dacă nu știi cine este Paris Hilton - într-adevăr, nu este mare lucru - atunci nu-l vei recunoaște pe elful Harris Pilton. Dar dacă ești traducător și nu o neînțelegere, atunci vei înțelege că este ceva ciudat în acest nume și trebuie să-ți dai seama de ce este, la ce se referă. Principalul lucru este să puneți o întrebare și să găsiți răspunsul cu ajutorul internetului și al prietenilor.

Nu este adevărat că apar greșeli în traduceri pentru că traducătorul nu știe că o tunică nu este doar o tunică, ci și o uniformă, iar un comerciant care vinde China nu este un spion internațional, ci doar un dealer de porțelan. Gafele apar pentru că, văzând o situație atât de ciudată, nu s-a îndoit, ci l-a îmbrăcat pe ofițer într-o tunică, l-a obligat pe comerciant să facă comerț (în cel mai bun caz!) hărți ale Chinei - după care a adormit liniștit, iar conștiința nu-l chinuia.

Apropo, ambele exemple sunt absolut reale. Al doilea domn este deosebit de minunat: chiar și-a dat seama că comerțul cu China era absurd, dar nu și-a găsit puterea mentală să se uite în dicționar, ci l-a corectat cu mai multe, din punctul său de vedere, „hărți ale Chinei” mai rezonabile. Aș dori să-i recomand să-și dedice restul vieții cărților de schimb din China și să nu se mai ocupe de traduceri. Aceasta nu este calea lui.


Cu toate acestea, puteți petrece ore în șir vorbind despre cum să nu stricați o traducere (și cum este adesea stricată). S-au scris cărți despre asta (de exemplu, „High Art” de Korney Chukovsky sau „The Living and Dead Word” de Nora Gal). Din păcate, nu sunt scrise pentru toată lumea...

Cea mai mare problemă cu traducerea jocurilor este totuși că problema este prea des rezolvată cu mijloace nepotrivite. Au stabilit un termen limită nerealist, angajează un producător pitic și dealeri de hărți chinezi în loc de un traducător, exclud editarea din proces...

Editare și corectare

Nu contează dacă traducătorul este bun sau rău, roadele muncii sale trebuie editate. Și fă-o foarte, foarte atent. Și este necesar ca editorul să înceapă să lucreze în stadiul producerii dicționarului.

Editorul de traduceri trebuie, de fapt, să fie într-o oarecare măsură un traducător. Cel puțin, ar trebui să aibă abilitatea de a observa ciudățeniile descrise mai sus. Mai mult, în general, sarcina sa principală nu este de a edita textul, ci de a-l returna spre revizuire, marcând piesele de calitate scăzută. În caz contrar, munca lui va deveni din ce în ce mai complexă în timp: cu cât mai departe, cu atât traducătorul va observa mai puține deficiențe ale produsului său.

Cu toate acestea, de multe ori nu este suficient timp pentru asta. Un localizator (așa cum, de altfel, nici editorul unui periodic) își poate permite întotdeauna mai multe runde de editare...

Apoi intră corectorul; el are cel mai puțin specific în această situație, deoarece regulile limbii ruse depind puțin de natura textului. Cu excepția cazului în care trebuie să fiți capabil să recunoașteți inserările de script, cum ar fi %CLASS menționat mai sus, dar acestea sunt lucruri minore.

Și totuși... nu este un secret pentru nimeni că localizatorii opresc adesea această etapă. Ceea ce este extrem de stupid din partea lor: nu toată lumea este capabilă să identifice defecte de traducere mulți vor atribui texte plictisitoare neajunsurilor originalului... dar cu siguranță vor observa absența virgulelor și a altor delicii; Dintre toate problemele de localizare, greșelile de scriere sunt cele mai vizibile - acest lucru, apropo, se aplică oricărui text tipărit...

Interesant este că uneori managementul în mod deliberat prada munca unui corector, interzicându-i să lucreze în conformitate cu regulile limbii! Deci, de exemplu, am văzut cu ochii mei un caz în care editorul de localizare a ordonat strict corectorului să păstreze ortografia „Elfi”, „Pitici” și așa mai departe - cu majuscule. Ei spun că acestea nu sunt doar curse - acestea sunt părți ale jocului!

Bietul a crezut sincer că tocmai din acest motiv au fost valorificați în joc. Dar, de fapt, în engleză, rușii sau, să zicem, chineza vor fi și ele scrise cu majuscule - acestea sunt regulile limbii. Dar se pare că nu traducem în engleză?

Între timp, pirații: pirații s-au întâlnit cu editarea... uneori. De regulă, a intrat în vigoare dacă textul primit de la traducător nu se potrivea în niciun colț. De exemplu, „translatorul” a funcționat folosind Promt sau Stylus. Translatorul, desigur, a fost atârnat de un braț, iar editorului i s-a dat o sarcină de genul „traduce toate aceste prostii în limbaj uman în douăzeci și patru de ore”... Să remarcăm că utilizarea unor astfel de programe în orice stadiu al muncii pentru un traducător este un indicator sută la sută al incompetenței. Chiar și cele mai mici urme ale Stylusului și oricare dintre analogii săi, dacă sunt observate în text, oferă în mod normal traducătorului un „bilet de lup”, fie de la localizatori oficiali, fie de la pirați. Există anumite limite pentru ceea ce este decent chiar și pentru cavalerii Jolly Roger!

Actorie vocală

Dar în sfârșit munca traducătorului a fost finalizată, și-a primit onorariul și a plecat. Se implică actorii.

Cu doar cinci ani în urmă, actorii pentru localizare erau adesea adunați din lume unul câte unul și trebuiau să explice o mulțime de lucruri înainte de a începe lucrul. La urma urmei, actorul, de regulă, nu are timp să se familiarizeze cu întreaga istorie a problemei. Există pur și simplu replici în fața lui, există (sperăm) actorie vocală originală și un fel de descriere a caracterului personajului. Dar actorul poate să nu știe ce este, să zicem, un gnom, deși orice jucător știe acest lucru foarte bine.

Între timp, pirații: Aceștia, de regulă, și-au exprimat produsele folosind traducătorii înșiși. Și e bine dacă a existat măcar Două vot. Nu s-a vorbit de profesionalism.

Cu toate acestea, recent situația s-a îmbunătățit: odată cu apariția unei piețe permanente pentru comenzile de voce off, au apărut studiouri care execută profesionist această activitate specială. Una dintre cele mai notabile - Muza-Jocuri, care angajează cranici, inclusiv revista noastră video.

De obicei, există destul de mulți actori care lucrează la interpretarea vocală a unui joc, semnificativ mai puțini decât există personaje în joc. Și este complet normal dacă un artist primește o duzină bună de eroi. În același timp, de obicei le dă voce una după alta, și nu în ordinea replicilor din joc, pentru a intra mai bine în rol și a obține caracteristicile corecte ale vocii.

Deși acum există profesioniști excelenți care lucrează cu dublarea jocurilor, cu multe voci, uneori se observă totuși că sunt mai puțini decât ne-am dori. Din când în când, pentru a masca acest lucru, se folosesc filtre software pentru a corecta timbrul.

Oamenii care sunt departe de industria jocurilor cred uneori că actorii vocali joacă dialoguri întregi din joc, din păcate, acest lucru este extrem de rar. De obicei, actorului i se dă o listă simplă a replicilor sale și este, de asemenea, bine dacă cuvintele la care răspunde personajul său sunt indicate între ele! Mulți oameni chiar preferă să nu vadă remarci „în plus” pentru a nu interveni. Și apoi editorii de sunet pun liniile la locul lor, iar în joc ei înșiși sunt introduși în dialog.

Motivele acestei stări de fapt sunt banale: dublarea jocului costă o sumă foarte mare, iar actorii și studioul sunt plătiți pe oră. Dacă actorul se adâncește în fiecare rând intermediar al altor personaje, ca să nu mai vorbim - dacă mai mulți artiști lucrează cu textul în același timp, prețul localizării va crește foarte, foarte serios. Totuși, există proiecte cu „fair play”... sau cel puțin am fost acolo.

Ocazional, pe lângă replici, este necesar să exprimați gemetele, zgomotul mulțimii și alte ciudatenii similare (deseori sunt pur și simplu lăsate în afara originalului). Din anumite motive, se crede adesea că cel mai dificil lucru de exprimat este zgomotul mulțimii, deși, de fapt, aceste metode sunt cunoscute de mulți ani și au fost elaborate până la automatism: câteva remarci fără sens precum „ce a spune când nu e nimic de spus” se suprapun unul altuia cu o schimbare. Uneori, același zgomot de mulțime „se joacă” cu succes într-o duzină de proiecte.


În timp ce vocea se desfășoară, artiștii modifică fonturile jocului, precum și literele redate. O mare parte din această muncă, în afară de crearea propriu-zisă a fonturilor, este tehnică; dar dacă pachetul de localizare este făcut astfel, poate fi foarte, foarte laborios. Din păcate, și astăzi există bucurii precum nevoia de a scrie text direct deasupra celui existent (dezvoltatorul a fost prea leneș să dea imaginea în straturi), iar asta înseamnă ore lungi, lungi de retușare a imaginii.

Instalare și depanare

Și, în sfârșit, toate materialele de început sunt gata. Ce urmeaza?

Ceea ce se întâmplă în continuare depinde din nou de bunăvoința editorului străin. Dacă a fost atât de amabil încât să trimită jocul și un mijloc de editare a textelor și a sunetelor în el, atunci localizatorul însuși asambla versiunea rusă și poate corecta erorile în timp real.

Dar, după cum știți, încredeți-vă în Allah și legați cămila; iar unii editori preferă să facă singuri asamblarea. Acesta este un alt mod de a strica rezultatul final...

De ce? Da, pentru că chiar și cu cea mai atentă muncă, greșelile sunt inevitabile, iar fiecare ciclu de trimitere a materialului către o editură din străinătate durează cel puțin o zi, de obicei mult mai mult. Jocul este un proiect atât de complex încât ar fi absurd să ne așteptăm la succes prima dată. Undeva, traducătorul încă nu a înțeles contextul (acest lucru se întâmplă mai ales când o frază sau un nume dintr-un joc este asamblat din cuvinte individuale)...

Un caz din viața cuiva: Iată câteva fructe caracteristice ale unui astfel de ansamblu. „Fly Lair” (o vizuină de muște), „Take Two” (într-un scop necunoscut, numele editorului Take Two a fost împărțit în jumătate în tabelul de localizare), „Booby Trap” (Booby Trap)...

Dar poate cea mai comună problemă, care este dezvăluită doar de etapa de testare: ceva nu se potrivește undeva. De exemplu, numele unei vrăji este prea lung, sau o remarcă prelungită se ciocnește cu următoarea sau inscripția nu se potrivește pe un buton...

În același timp, trebuie să înțelegeți bine că în niciun caz localizatorul nu va face fizic nu se poate ai timp suficient pentru a testa complet jocul extins...

Dacă, de exemplu, este încă posibil să găsiți toate opțiunile și colțurile posibile ale unei misiuni, atunci vizionarea și ascultarea tuturor replicilor dintr-un joc de rol este un proces incredibil de lung. Cel puțin, acest lucru se poate face pe un ciclu lung de dezvoltare, dar localizatorii nu își pot permite câteva luni de testare!

Cu toate acestea, dacă, de exemplu, pe ecran textele liniilor se strecoară sistematic dincolo de marginea ferestrei (în ultimul număr am descris un astfel de joc), sau inscripția de pe ecranul principal nu se potrivește pe buton sau liniile sunt lipite împreună în videoclipul splash, ar fi corect și legitim să declarăm că munca localizatorului este defectuoasă.



Acesta este ciclul de viață prin care trece un joc occidental înainte de a ajunge la noi „în traducere completă în limba rusă”.

După cum puteți vedea, există zeci de motive pentru care o traducere poate fi departe de a fi ideală; si nu toate sunt pe constiinta localizatorului. Deși cel mai adesea, din păcate, localizarea slabă este rezultatul unor termene prea strânse și al selecției nu foarte conștiincioase a angajaților. Dar localizatorul este forțat în mod constant să concureze împotriva timpului și nu i-aș sfătui pe cei care vor bani ușori să intre în această afacere.

Recent, industria jocurilor de noroc a devenit o parte integrantă a vieții noastre și, odată cu ponderea tot mai mare a pieței de divertisment interactiv din țara noastră, importanța unui astfel de fenomen precum localizarea este în creștere. Dacă, de exemplu, cu filmele în acest sens lucrurile sunt mai mult sau mai puțin acceptabile, atunci cu jocurile există o problemă reală.

Dar există oameni care nu sunt indiferenți față de situația actuală. Despre ele vom vorbi mai departe.

Simțul frumuseții

Spre deosebire de un film, pe care nu toată lumea îl poate viziona în original, în joc vă puteți bucura de procesul în sine, fără a aprofunda prea mult în detaliile intrigii. Editorii profită de acest lucru, economisind personal nou și privând acei nefericiți care nu sunt indiferenți față de componenta intriga de oportunitatea de a obține plăcere.
Vedem pe rafturi versiuni rusești de gunoi de calitate scăzută, care sunt cumpărate în loturi de fete și băieți care sunt indiferenți față de „frumos”, dar nu toate capodoperele de talie mondială primesc traducere. Adică, nu este suficient ca o capodoperă să fie pur și simplu o capodopera, trebuie să fie populară, iar localizarea ei nu ar trebui să provoace prea multe dureri de cap.
Mulți oameni nu le pasă de această problemă, parțial pentru că gusturile lor se aliniază cu cele ale editorilor. Iar pe PC, unde s-a acumulat cea mai mare parte a publicului de consumatori, situația este cu un ordin de mărime mai bună decât pe console. Dar nu vom fi specifici și vom ține cont de jocuri în general, indiferent de platformă.

Armata de entuziaști

De multă vreme, există oameni, grupuri și ce ai tu - comunități întregi care își dedică timpul liber localizării amatorilor. Desigur, în aceste zile pragul de intrare în acest meșteșug a scăzut atât de mult încât această multitudine de entuziaști este formată aproape în totalitate din abandonul școlar. Dar chiar și în acest car de fân vă puteți găsi acele - unele dintre aceste figuri nu pot decât să impună respect, uneori depășind chiar și localizatorii oficiali în toate privințele.
Mulți dintre noi am crescut literalmente pe localizări neoficiale - piratați sau amatori. De exemplu, până acum ceva timp nu văzusem o singură traducere oficială. Și, amintindu-mi acele vremuri, pot spune că creațiile individuale nu pot fi numite altceva decât capodopere - megaocteți de text tradus puteau fi citiți ca o carte, dacă ar fi legați. Se poate spune același lucru despre traducerile oficiale? Cred că doar în cazuri excepționale.
Deci, ce diferențiază creația unui entuziast de un produs fabricat? Vocea rațiunii îmi spune că un amator este inferior unui profesionist din toate punctele de vedere pentru că este... amator. În general, în cele mai multe cazuri așa se întâmplă, dar... dacă aruncăm deodată toate proștii autodidact și lăsăm doar începători promițători, atunci se deschide un fapt interesant: într-adevăr, multe dintre localizările fanilor sunt superioare față de cele comerciale în aproape toate criteriile.

Motivele sunt în mare parte banale și evidente - dacă faci ceva cu dragoste, atunci rezultatul va fi potrivit. Dar să lăsăm pentru o clipă presupunerile subiective deoparte și să privim lucrurile imparțial.

Deci cine e mai tare?

Mai departe, în text, am combinat ușor conceptele de „amator”, „fan” și „diletant” pentru a evita tautologia excesivă. Să luăm în considerare avantajele și dezavantajele unui fan mai mult sau mai puțin competent față de un profesionist care este indiferent la joc.

Deci, avantajele unui traducător amator:


Dar să nu uităm de dezavantaje:

A treia parte?

Cu siguranță mulți au crezut că am uitat de un alt tip de localizare - traducerile piratate. Dar, în această situație, i-aș clasifica drept amatori, deși cuvântul „fan” nu se aplică oricărui pirat.

În orice caz, ei sunt mai aproape de această cale decât de orice fel de oficialitate. Desigur, privind nivelul de organizare al unor companii cunoscute, se poate contesta statutul lor de neprofesionişti, dar acest lucru nu a venit imediat - toată lumea a început de undeva. În plus, au existat adesea cazuri în care amatorii făceau traduceri comandate de firme pirat. De regulă, astfel de birouri nu aveau personal responsabil de localizare.
Un alt argument în favoarea caracterului amator al piraților poate fi profitul pentru activitățile de traducere - este ridicol. Fără îndoială, există mai mulți pirați de succes, „bogați”, dar acestea sunt cazuri izolate.

concluzii

Atât abordarea amator cât și cea oficială au punctele lor slabe. Dar, în ciuda numărului mare de dezavantaje ale traducerii de amatori, găsesc avantajele acesteia mult mai semnificative. Acest lucru îmi dă dreptul să cred că, în multe privințe, traducerile de amatori sunt superioare localizărilor oficiale (nu întotdeauna, dar ca fapt). La urma urmei, dacă localizatorii și editorii oficiali ar acorda atenție acelor nuanțe pe care amatorii le examinează cu atenție, atunci nu ar fi nevoie să facem o astfel de comparație.
Dar dacă te gândești bine: cât de grozav ar fi să îmbunătățești calificările amatorilor, lipsindu-i de dezavantajele descrise mai sus și punându-i în producție! Dar oricât de mult te-ai certa, acesta va rămâne doar un alt vis utopic.

Vă rugăm să rețineți că toate acestea sunt doar viziunea mea asupra situației actuale din țara noastră, care nu se preface a fi un truism sau o opinie autorizată.

De vânzare într-o nouă regiune sau țară. Localizarea include traducerea din limba originală într-o limbă străină, schimbarea artei jocului, crearea de noi fișiere comprimate și manuale de referință, înregistrarea de noi fișiere audio, conversia hardware, schimbarea părților jocului în funcție de caracteristicile culturale ale unei anumite regiuni, adăugarea suplimentară. zone pentru a muta conținutul tăiat.

Captură de ecran din jocul tradus Prince of Persia de pe Sega Genesis

Decizia de localizare se ia în funcție de factori economici, precum veniturile potențiale pe care le poate aduce o anumită regiune. Localizarea este efectuată de obicei fie de dezvoltatori, companii terțe cu care se încheie un contract, fie companii independente care creează o localizare sau localizare alternativă a unui joc care nu a fost prezentat în regiune. Calitatea localizării poate varia în funcție de profesionalismul localizatorilor sau de dificultățile asociate cu încercările companiilor de dezvoltare de a evita scurgerile premature de jocuri pe piață.

Scopul localizării este de a crea o experiență de joc plăcută și ușor de utilizat pentru utilizatorul final, care este sensibilă din punct de vedere cultural la regiunea sa, rămânând în același timp fidelă conceptului original de joc.

Poveste

Prima experiență de localizare a jocurilor pe computer datează din anii 1980, când dezvoltatorii jocului japonez Pac-Man au transliterat titlul în engleză - Puck-Man, dar la lansarea jocului în Statele Unite, au decis să returneze numele original de teamă că cuvântul Pucul poate fi distorsionat ca un cuvânt obscen.

O provocare importantă în localizările timpurii a fost abordarea cantității limitate de spațiu disponibil pentru a gestiona linii de text care erau mai lungi decât cele din jocurile originale, așa cum a fost adesea cazul pe NES și SNES. Ted Woolsey, traducător Final Fantasy VI, a vorbit despre necesitatea de a scurta constant textul în limba engleză din cauza capacităților limitate.

Adesea, bugetul și timpul de producție pentru localizări au fost mici, drept urmare fie a apărut confuzie cu traducerile, fie textul de traducere a trebuit rescris. Progresele tehnologice de la începutul anilor 2000 au condus la capacitatea de a extinde textul pentru a fi stocat mai degrabă în format ASCII decât în ​​format imagine, așa cum era cazul anterior, permițând o procesare mai eficientă și o utilizare mai eficientă a spațiului de pe disc pentru plasarea textului. Evoluțiile în tehnologia audio au condus la crearea de voce off și dublare în limbi străine.

În prezent, există o creștere semnificativă a cantității de text și dialog implicate în localizare, în special în jocurile multiplayer.

Procesul de localizare

Procesul de localizare se desfășoară în următoarea ordine:

Traducere

Pentru a efectua traducerea textului jocurilor cu o cantitate mare de text, în primul rând, este creat un glosar de termeni de jocuri, astfel încât să nu existe confuzie între cuvintele utilizate în mod obișnuit și cuvintele cu sens local. Sunt apoi create grafice vizuale, suprapuse cu text de traducere în fontul folosit în jocul original. Dacă jocul folosește un font original, un font similar este creat separat pentru alfabetul utilizat pentru localizare. În funcție de componenta vizuală a jocului și de caracteristicile din codul programului, programatorii (cel mai adesea în studiourile de amatori) pot face modificări software-ului sau pot crea fișiere separate pentru a ușura traducerea. La compilarea unei traduceri, localizatorul ia în considerare particularitățile limbii regiunii, regulile tradiționale de transcriere și pronunție din alte limbi, traducerea oficială a sursei originale a jocului, dacă există una, precum și cuvintele stabilite. , fraze sau termeni din joc printre fanii săi. Localizarea și traducerea pot fi efectuate atât cu interacțiune activă cu dezvoltatorul, cât și independent, în funcție de dorința dezvoltatorului.

La traducere, localizatorii iau în considerare următoarele nuanțe:

Traducerea neoficială a jocurilor diferă de traducerea oficială prin termene de finalizare mai puțin limitate, o traducere mai scrupuloasă bazată pe istoria canonică a jocului, dar în același timp mai dificil din punct de vedere tehnic de finalizat din cauza problemelor de licențiere și a lipsei de deschidere. codul de joc sursă pentru un proces de localizare mai convenabil, traducere mai liberă a frazelor cu argou frecvent utilizate și limbaj obscen, precum și absența parțială sau completă a stilului literar.

Cel mai dificil lucru în traducere este adaptarea jocului de cuvinte și a expresiilor consacrate, identificarea referințelor culturale și traducerea lor cu transferul corespunzător al intonației în timpul dublării, selectarea actorilor vocali cu voci asemănătoare vocilor originalului, transferul de colorarea emoțională, transferul de accent (un accent regional necunoscut în țara de localizare, de exemplu, scoția nu este de obicei transmis). Erorile tipice în traducere sunt greșelile de ortografie și de punctuație, pierderea sau înlocuirea sensului în timpul traducerii, tăierea unor părți ale textului, textul netradus și conținutul suplimentar, citirea monotonă a textului, denaturarea severă a frazelor, fragmentele de text netraduse, dialogurile de slabă calitate. , monotonia și inexpresivitatea vocilor actorilor, textul netradus, stilul literar slab sau lipsa acestuia.

Actorie vocală

Înainte de dublarea materialului tradus se creează un grup de lucru pe specializări: manager de proiect, director de dublare, inginer de sunet, inginer de sunet, ingineri și testeri. Textul tradus se încadrează sub fișierele audio originale. Materialele text trimise anterior de dezvoltator sunt calculate și comparate cu materialul final. După dublarea finală a originalului și primirea materialului finit, se efectuează selecția actorilor. Selecția are loc în două moduri: audiție live sau căutare în baza de date a voturilor. Audițiile live au loc cel mai adesea cu participarea unui reprezentant al dezvoltatorului prin comunicare video la distanță. Vocile sunt selectate dintr-o bază de date cu proiecte anterioare, actorii sunt invitați în studio, mostrele sunt înregistrate pe baza originalului și trimise dezvoltatorului pentru aprobare, după care începe dublarea. Traducerea și dublarea au loc cel mai adesea în paralel cu producția jocului, astfel încât localizatorii sunt adesea forțați să se adapteze dezvoltatorului dacă acesta modifică ceva în procesul de producție și să reînregistreze liniile în funcție de modificări. După finalizarea dublării, frazele vocale sunt aranjate pentru a se potrivi cu expresiile faciale ale personajelor, iar melodia audio rezultată este amestecată cu coloana sonoră originală. Materialul finit este trimis spre testare pentru identificarea erorilor si defectelor, dupa care, daca este necesar, este modificat si trimis clientului.

Procesul de localizare a jocurilor de masă

În jocurile de societate, cea mai mare parte a textului este conținută în manualul de referință, astfel încât traducerea este rareori scurtată pentru a transmite sensul complet al tutorialelor. Traducerea textului jocului în sine, dimpotrivă, poate suferi abrevierea sau selectarea sinonimelor cuvintelor de lungime similară pentru a încadra textul într-un element vizual de dimensiune limitată. Mai întâi, textul sursă este tradus, apoi textul finit este editat, urmat de aspect și reeditare, după care localizarea este gata.

De asemenea, la localizarea unui joc de societate, este important să se organizeze producția și, eventual, să se ajusteze calitatea componentelor la veniturile potențialului public.

Localizarea jocurilor în Rusia

Sunt cunoscute localizări ale jocurilor de calculator pentru computerele de acasă, care s-au răspândit la începutul anilor 1990 în URSS și spațiul post-sovietic.

Localizarea jocurilor de calculator străine în Rusia a fost efectuată de pirații de computer în studiouri mici din 1995 până în 2005, operând pe o bază ilegală. Cel mai faimos astfel de studio a fost Fargus Multimedia. Localizările realizate de astfel de studiouri au fost cel mai adesea de proastă calitate. Nu doar textul din joc, ci și numele jocului în sine ar putea fi tradus. Au fost traduse și numele clonelor hardware chinezești ale consolelor de jocuri video japoneze, cum ar fi NES (Dendy).

Nevoia de localizare în Rusia, spre deosebire de multe alte țări, este cauzată de faptul că nivelul de cunoaștere a limbii engleze în rândul rușilor este foarte scăzut și nu le permite să perceapă pe deplin jocurile în limba originală. Cel mai faimos localizator profesional de jocuri video din Rusia este compania SoftClub, a cărei cotă de piață în CSI era de 80% în 2014.

În anii 1990 s-au înregistrat și localizări ale jocurilor de societate. Unul dintre primele jocuri localizate a fost „Monopoly”, care în Rusia a fost numit „Manager”. În 1990, a fost lansat jocul sovietic „Enchanted Land”, bazat pe versiunea poloneză a jocului american Dungeons & Dragons. La sfârșitul anilor 1990, au existat mulți traducători amatori de jocuri de societate, inclusiv Alexander Petrunin, care a realizat pentru prima dată traduceri pentru magazinul de jocuri de societate Igroved.

În prezent, jocurile de societate sunt pe deplin localizate, ținând cont de trăsăturile tradiționale ale limbii ruse și de caracteristicile naționale ale regiunii. Unele jocuri de societate sunt chiar traduse pe baza unor lucrări individuale din țara de localizare. Localizarea este efectuată fie de către traducători interni și designeri de layout ai companiei de dezvoltare, fie de către companii terțe din țara de localizare.

Note

  1. O'Hagan și Mangiron, p. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O'Hagan și Mangiron, p. 49
  4. Kohler 2005, p. 226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan și Mangiron, p. 58

site-ul începe o serie de materiale „Rating of Specialists” cu selecții de companii de traduceri concentrate pe segmente de piață interesante. Primul material este despre studiourile care traduc jocuri. Clasamentul companiilor este subiectiv și se bazează pe o evaluare a dimensiunii lor și a echipei de management.

Studiouri - specialiști înguste

Acestea sunt companii de traduceri cu o cotă de localizare a jocurilor de peste 50% din veniturile lor. Studiourile specializate înțeleg perfect specificul traducerii jocurilor și, de regulă, pot oferi un contact personal bun cu clienții lor.

„1C” (QLOC Studio + „Buka”)


1C este lider în publicarea și dezvoltarea nu numai de software de afaceri, ci și de jocuri. La un moment dat, cota companiei pe piața rusă a jocurilor de noroc, conform experților, era de peste 50%. În 1999, grupul 1C a achiziționat Maddox Games, în 2007 - studioul Sea Dog de la Akella și INOCO, în 2008 - companiile Buka și Avalon Style, în 2009 a fuzionat cu SoftClub, în ​​2010 - cu Snowball Studios.
Astăzi, resursele de localizare a jocurilor 1C sunt concentrate în două companii: studioul polonez QLOC și Moscow Buka. Am avut ocazia să am o scurtă conversație cu Nikolai Baryshnikov, președintele Consiliului de administrație al QLOC. De asemenea, este președintele 1C Online Games (Republica Cehă).
QLOC are o echipă mare cu 28 de specialiști care studiază limba rusă. Dar problema nu se limitează la ei: există proiecte de traducere în chineză, limbi FIGS, cehă, poloneză. QLOC oferă servicii de inginerie, lucrează cu materiale audio și video și redesenează grafica.
Potrivit prezentării, compania angajează 10 manageri de proiect de jocuri. Nikolay Baryshnikov nu a dezvăluit venituri și alți indicatori financiari. Printre proiectele notabile de localizare QLOC se numără titluri AAA cu o cantitate imensă de conținut: Skyrim, Shadow of Mordor, Civilization V.


Compania Allcorrect Group a început ca o agenție de traduceri cu o bază largă în urmă cu mai bine de 10 ani și s-a transformat într-o companie foarte specializată în localizarea jocurilor în ultimii trei până la patru ani, datorită intereselor co-fondatorilor Demid Tishin și Denis Khamin. În prezent, jocurile reprezintă 82% din cartea de comenzi de 2 milioane de dolari a companiei. Dintre principalii dezvoltatori de jocuri, Allcorrect lucrează cu Ubisoft și Gaijin Entertainment, dar cea mai mare parte a volumului provine din traducerea jocurilor mobile din engleză și coreeană în rusă, precum și din engleză în limbile lumii.

Sediul principal al companiei este situat în Samara, iar entitatea juridică și echipa sunt împrăștiate în întreaga lume: Dublin, Toronto (unde locuiește al treilea co-fondator Yuri Petyushin), Hong Kong. Compania are șapte manageri de proiect și un personal de editori de jocuri. Gama de servicii include localizare, lucru cu materiale grafice și audio, testare, optimizare în App Store (ASO). Compania este gestionată folosind Google Docs profund automatizat, traducerile sunt efectuate în memoQ. Calitatea este atinsă prin editori cu normă întreagă, specialiști AutoQA dedicați și un sistem de verificare a promovării/eșecului.

Companie de localizare din Moscova fondată în 2012. Echipa este formată din 20 de oameni, toți cu experiență specializată în 1C-SoftClub, Logrus, Snowball, Riot Games, Nival, Gaijin Entertainment, Innova, Afisha. Studioul este condus de Vyacheslav Erofeev și Mihail Bryukhanov.

Cinci producători și doi asistenți sunt responsabili de organizarea procesului. The Most Games se traduce în rusă și în alte limbi, jocuri de voce și materiale însoțitoare. Portofoliul companiei include multe jocuri AAA pentru PC și console, inclusiv The Witcher 3: Wild Hunt, League of Legends, Fortnite, Dishonored 2 și Doom. Pe lângă localizare, The Most Games oferă servicii de inginerie, funcționează cu grafică și sunet.

Pentru automatizare, Redmine este folosit cu propriile dezvoltări, iar principalul instrument de memorie de traducere este memoQ. Trei programatori din companie dezvoltă instrumente de autor pentru verificarea textelor și fișierelor, pentru a lucra cu scripturi în studio și așa mai departe.
The Most Games este situat într-un conac istoric din nordul Moscovei.
Estimăm că compania poate genera venituri de aproximativ 1 milion de dolari pe an.

Atât ABBYY LS, cât și Tractat au tradus jocuri înainte de fuziune. Pentru ambele companii a fost mai degrabă un experiment, un test al pieței.
În compania fuzionată, direcția jocurilor este nouă și doar câștigă avânt. Potrivit managerului de localizare ABBYY LS, Maria Fedotova, trei manageri de proiect sunt implicați în localizarea jocurilor în departament, iar o echipă de performeri testați a fost pregătită cu participarea vorbitorilor nativi. Un manager multimedia este conectat pentru voce off.

Există trei direcții lingvistice principale: EFIGS, rusă și limbile țărilor CSI, chineză și coreeană. Dacă este necesar, ABBYY LS poate forma o echipă care să lucreze cu mai mult de 60 de limbi. Proiectele sunt în principal jocuri pentru dispozitive mobile (iOS, Android) și rețele sociale (misiuni și strategii).

Potrivit estimărilor aproximative, localizarea jocului aduce companiei aproximativ 10 milioane de ruble pe an.

Neotech, un gigant al traducerilor de proiecte și petrol și gaze din Rusia, a câștigat deja cinci ani de experiență în domeniul traducerii jocurilor și are în portofoliu câteva proiecte mari. Cu toate acestea, departamentul de jocuri al companiei este încă mic, iar CEO-ul Sergei Sant a început recent să-l dezvolte îndeaproape. Neotech a creat un grup dedicat de localizare a jocurilor cu doi manageri de proiect, un manager de cont și a fost dezvoltat un site web separat. Se lucrează pentru a crea propriul nostru studio audio și pentru a extinde rețeaua de actori de înregistrare.
În prezent, departamentul lucrează în principal la traducerea jocurilor de la editori străini în rusă și ucraineană.

În 2016, Neotech a tradus peste 0,2 milioane de cuvinte în jocuri și a oferit servicii în valoare de aproximativ 10 milioane de ruble.


Compania Logrus Global a lui Serghei Gladkov este, de asemenea, implicată în localizarea jocurilor în Rusia. Compania și-a lansat recent propriul studio White Hall (foto). Specialiștii companiei au participat în calitate de arbitri la concursul de localizare a jocurilor LocJam.

Încă nu am informații despre ponderea veniturilor Logrus Global care provine din jocuri sau volumul în ore de om, așa că le afișez separat de listă.

Printre clienții de pe site sunt enumerați în principal jucători importanți: Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios, Rockstar Games, 2K Games, Kalypso Media, ZeptoLab, my.com, Madfinger Games.

Cerintele clientului

Înainte de a scrie articolul, am discutat cu managerii de localizare de la Blizzard, Warner Brothers Games și Electronic Arts pentru a înțelege cum aleg consumatorii profesioniști companiile de traduceri. Pentru toți cei trei clienți, criteriul principal este experiența proiectelor, jocuri anterioare localizate de o firmă de traduceri. În acest sens, este dificil să concurezi cu liderul pieței mondiale - compania irlandeză Keywords, care cumpără în mod agresiv specialiști în jocuri de noroc din întreaga lume. Cu toate acestea, atât Electronic Arts, cât și Blizzard aderă la un model cu mai mulți furnizori și deseori angajează mai multe echipe mai mici, situate fizic în țările în care traduc limbile, în loc de o firmă mare contractant general. Acest lucru permite chiar și firmelor mici să lucreze cu mărci globale (dacă aceste firme le pot interesa).

Iată de ce sunt interesate mărcile AAA:

  1. O echipă stabilă de traducători și editori de jocuri cu normă întreagă, care sunt gata să învețe terminologia jocului și caracteristicile setării acestuia
  2. Reactivitate, nivel de serviciu
  3. Proces pentru gestionarea comenzilor mici (linii multiple) pe parcursul zilei, fără taxă minimă de comandă
  4. Servicii suplimentare (voce off, testare)
  5. Dorința de a susține un test uriaș de intrare
  6. Persoană juridică în străinătate pentru plată fără control valutar

În fiecare performer, mărcile mari caută o poftă, ceva care să distingă compania aleasă de toate celelalte. De regulă, aceasta este carisma liderilor și pasiunea pentru jocuri. Dar ar putea fi și o productivitate mai mare în comparație cu concurenții sau o tehnică interesantă de asigurare a calității.

Segmente de piață: consolă vs jocuri mobile

Astăzi, datorită standardelor înalte de grafică, dezvoltarea de jocuri pentru PC și Xbox este un efort costisitor, comparabil cu filmarea unui blockbuster de la Hollywood. Bugetul multor proiecte moderne depășește 100 de milioane de dolari. Acest risc este asumat în primul rând de marile edituri, iar piața s-a consolidat foarte puțin. Pentru a obține un proiect de localizare a unui joc de consolă, o companie de traducere trebuie să stabilească o cooperare cu editori de top direct sau prin contractori generali precum Keywords. Atât editorii, cât și antreprenorii generali văd o companie de traduceri rusă în primul rând ca un specialist în regiune și nu vor da întregul proiect unui astfel de partener, ci doar o parte din acesta. În consecință, studiourile care lucrează cu titluri AAA sunt foarte probabil să traducă numai în rusă și, eventual, în câteva limbi similare.

Jocurile mobile și jocurile pentru rețelele sociale nu necesită investiții mari în grafică și, prin urmare, există sute de editori de astfel de aplicații, inclusiv în Rusia. Multe dintre ele sunt companii mici care dezvoltă jocuri în limba rusă, iar dacă produsul are succes pe piața locală, îl traduc și încep să-l vândă în alte țări. Este mult mai ușor pentru companiile de traduceri să găsească clienți printre creatorii și editorii de jocuri mobile, dar este necesar să se țină cont de faptul că aceștia din urmă nu au nevoie de localizare într-una sau două limbi, ci un pachet întreg: de exemplu, EFIGS ( engleză, franceză, italiană, germană și spaniolă) sau 10-12 limbi.

Jocurile în realitate virtuală (VR) sunt o industrie în curs de dezvoltare. Traducerea jocurilor VR nu a prins încă contur ca piață și pot exista multe oportunități în această nișă, dacă, bineînțeles, astfel de jocuri prind rădăcini.

Care este dificultatea localizării jocurilor?

Deși jocurile sunt un segment destul de mare și în creștere, doar câteva companii de traduceri rusești au învățat să lucreze cu ele.

În primul rând, jocurile au cerințe fără precedent pentru calitatea traducerii. Mii de jucători citesc texte și ascultă dialoguri de joc, agățandu-se de defecte. Odată ce observă câteva greșeli, fluxul de comentarii critice de pe forumuri nu se va termina. Editorul, desigur, monitorizează feedback-ul pe forumuri. Cu alte cuvinte, jucătorii acționează ca nenumărați ofițeri de poliție de calitate a traducerii. Filmele au același număr de recenzenți, dar sunt scurte și pot fi traduse de o singură persoană. Într-un joc mare pot exista sute și mii de pagini de text, zeci de ore de dialog. Cel mai adesea este tradus fără context, iar jocul nu este deschis ochilor. Este ușor să ratezi o greșeală sau să pierzi consistența. Localizarea bine a unui joc este mult mai dificilă decât traducerea unui film.

În al doilea rând, pentru a traduce jocuri mari, aveți nevoie de echipe de traducători de jucători care înțeleg terminologia jocurilor și realitățile lumii fanteziei. Chiar dacă vorbești fluent engleza și rusă, treci „Total Dictation” cu 100 de puncte și ai frazeologie literară la nivelul lui Leo Tolstoi, vei fi totuși derutat de ceva de genul AOE CC, termagant brood, Orchid Malevolence și 100kkk. Au nevoie de jucători.

Și puțini reușesc să organizeze jucătorii în echipe profesioniste.


Top